자이언트스텝 (289220) 공시 - [기재정정]주주총회소집공고

[기재정정]주주총회소집공고 2023-03-13 14:51:00

출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230313000380


정 정 신 고 (보고)


2023 년 3 월 13 일


1. 정정대상 공시서류 : 주주총회소집공고


2. 정정대상 공시서류의 최초제출일 : 2023 년  03 월  07 일


3. 정정사항

항  목 정정사유  정 정 전 정 정 후
III. 경영참고사항
2. 주주총회 목적사항별 기재사항
□ 정관의 변경
정관 변경 안건 추가 -하기 표 참조 -하기 표 참조


(정정 전)

□ 정관의 변경

(중략)


나. 그 외의 정관변경에 관한 건

- 사업목적 변경(추가)

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적

제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.

1. 컴퓨터 그래픽 제작, 판매업


(중략)


66. 기타위에 부대되는 사업 일체

제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.

(전략)


66. 콘텐츠 판권 유통사업
67. 캐릭터 상품의 제조, 판매업 및 제3자 라이선싱 사업
68. 인터넷 방송업
69. 모바일 및 온라인 게임 서비스 운영
70. 가상현실 플랫폼 개발, 판매, 컨설팅, 서비스 및 공급업
71. 가상 의류 제작, 판매 및 유통업
72. 기타 위에 부대되는 사업 일체

신규사업목적 추가

- 자체 IP 라이선스 유통을 통한 사업확장(*미디어 아트 IP 등)

- 자체 IP 라이선스 유통을 통한 사업확장 및 굿즈 아이템 사업확장

- 버추얼 휴먼 등 자체 IP 사업확장

- 오픈 예정인 "Full 3D B2C 서비스" 사업 확장 

- 오픈 예정인 "Full 3D B2C 서비스" 사업 확장 

- 버추얼 휴먼 및 캐릭터 등의 가상 의류 관련 사업 확장

제15조의2(주주명부) 회사의 주주명부는 「상법」 제352조의2에 따라 전자문서로 작성한다.

제15조의2(주주명부) ①회사는 전자등록기관으로부터 소유자명세를 통지 받은 사항과 통지 연월일을 기재하여 주주명부를 작성?비치하여야 한다.

② 회사는 5% 이상 지분을 보유한 주주(특수관계인 등을 포함한다)의 현황에 변경이 있는 등 필요한 경우에 전자등록기관에 소유자명세의 작성을 요청할 수 있다.

③ 회사의 주주명부는 「상법」 제352조의2에 따라 전자문서로 작성한다.

- 전자증권법 제37조제6항의 규정 내용을 반영

- 전자증권법 시행령 제31조제4항제3호가목에 의거하여 회사의 소유자명세작성요청이 가능하도록 근거 규정을 마련

- 기존 제15조의2의 내용을 이관

제16조 (주주명부의 폐쇄 및 기준일) ① 회사는 의결권을 행사하거나 배당을 받을 자 기타 주주 또는 질권자로서 권리를 행사할 자를 정하기 위하여 이사회 결의로 일정한 기간을 정하여 주주명부의 기재변경을 정지하거나 일정한 날에 주주명부에 기재된 주주 또는 질권자를 그 권리를 행사할 주주 또는 질권자로 볼 수 있다. 

② 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정하는 경우 3개월을 경과하지 아니하는 일정한 기간을 정하여 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지하거나, 3개월내로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있다. 

③ 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정한 때에는 그 기간 또는 날의 2주전에 이를 공고하여야 한다.

제16조 (기준일)① 회사는 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주를 정하기 위하여 이사회결의로 정한 날에 주주명부에 기재된 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있으며, 회사는 이사회결의로 정한 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

② 회사는 임시주주총회의 소집 기타 필요한 경우 이사회결의로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 수 있는 주주로 할 수 있으며, 회사는 이사회결의로 정한 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

- 현행 코스닥 상장법인 표준정관(2023.2) 제17조 제1안 및 제2안을 통합하여, 정관에서 기준일을 정하지 않고 정기주주총회 개최시마다 이사회결의로 기준일을 정하는 경우로 내용을 반영

제51조(이익 배당)

(중략)

③ 제1항의 배당은 제16조 제1항에 따라 정한 날 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.


(중략)

제51조(이익 배당)

(중략)

③ 회사는 제1항의 배당을 위하여 이사회결의로 배당을 받을 주주를 확정하기 위한 기준일을 정하여야 하며, 그 경우 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

(중략)

- 배당기준일을 주주총회 의결권행사 기준일과 다른 날로 정할 수 있도록 이사회에서 배당 시마다 결정하고, 이를 공고하도록 함


(정정 후)


□ 정관의 변경

(중략)


나. 그 외의 정관변경에 관한 건

- 사업목적 변경(추가)

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적

제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.

1. 컴퓨터 그래픽 제작, 판매업


(중략)


66. 기타위에 부대되는 사업 일체

제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.

(전략)


66. 콘텐츠 판권 유통사업
67. 캐릭터 상품의 제조, 판매업 및 제3자 라이선싱 사업
68. 인터넷 방송업
69. 모바일 및 온라인 게임 서비스 운영
70. 가상현실 플랫폼 개발, 판매, 컨설팅, 서비스 및 공급업
71. 가상 의류 제작, 판매 및 유통업
72. 기타 위에 부대되는 사업 일체

신규사업목적 추가

- 자체 IP 라이선스 유통을 통한 사업확장(*미디어 아트 IP 등)

- 자체 IP 라이선스 유통을 통한 사업확장 및 굿즈 아이템 사업확장

- 버추얼 휴먼 등 자체 IP 사업확장

- 오픈 예정인 "Full 3D B2C 서비스" 사업 확장 

- 오픈 예정인 "Full 3D B2C 서비스" 사업 확장 

- 버추얼 휴먼 및 캐릭터 등의 가상 의류 관련 사업 확장

제15조의2(주주명부) 회사의 주주명부는 「상법」 제352조의2에 따라 전자문서로 작성한다.

제15조의2(주주명부) ①회사는 전자등록기관으로부터 소유자명세를 통지 받은 사항과 통지 연월일을 기재하여 주주명부를 작성?비치하여야 한다.

② 회사는 5% 이상 지분을 보유한 주주(특수관계인 등을 포함한다)의 현황에 변경이 있는 등 필요한 경우에 전자등록기관에 소유자명세의 작성을 요청할 수 있다.

③ 회사의 주주명부는 「상법」 제352조의2에 따라 전자문서로 작성한다.

- 전자증권법 제37조제6항의 규정 내용을 반영

- 전자증권법 시행령 제31조제4항제3호가목에 의거하여 회사의 소유자명세작성요청이 가능하도록 근거 규정을 마련

- 기존 제15조의2의 내용을 이관

제16조 (주주명부의 폐쇄 및 기준일) ① 회사는 의결권을 행사하거나 배당을 받을 자 기타 주주 또는 질권자로서 권리를 행사할 자를 정하기 위하여 이사회 결의로 일정한 기간을 정하여 주주명부의 기재변경을 정지하거나 일정한 날에 주주명부에 기재된 주주 또는 질권자를 그 권리를 행사할 주주 또는 질권자로 볼 수 있다. 

② 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정하는 경우 3개월을 경과하지 아니하는 일정한 기간을 정하여 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지하거나, 3개월내로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있다. 

③ 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정한 때에는 그 기간 또는 날의 2주전에 이를 공고하여야 한다.

제16조 (기준일)① 회사는 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주를 정하기 위하여 이사회결의로 정한 날에 주주명부에 기재된 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있으며, 회사는 이사회결의로 정한 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

② 회사는 임시주주총회의 소집 기타 필요한 경우 이사회결의로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 수 있는 주주로 할 수 있으며, 회사는 이사회결의로 정한 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

- 현행 코스닥 상장법인 표준정관(2023.2) 제17조 제1안 및 제2안을 통합하여, 정관에서 기준일을 정하지 않고 정기주주총회 개최시마다 이사회결의로 기준일을 정하는 경우로 내용을 반영

제32조 (이사의 원수 및 선임) ① 본 회사의 이사는 3명 이상 6인 이내로 하고, 사외이사는 이사총수의 4분의 1 이상으로 한다. 제32조 (이사의 원수 및 선임) ① 본 회사의 이사는 3명 이상 7인 이내로 하고, 사외이사는 이사총수의 4분의 1 이상으로 한다. -신규 이사 원수 반영 

제51조(이익 배당)

(중략)

③ 제1항의 배당은 제16조 제1항에 따라 정한 날 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.


(중략)

제51조(이익 배당)

(중략)

③ 회사는 제1항의 배당을 위하여 이사회결의로 배당을 받을 주주를 확정하기 위한 기준일을 정하여야 하며, 그 경우 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

(중략)

- 배당기준일을 주주총회 의결권행사 기준일과 다른 날로 정할 수 있도록 이사회에서 배당 시마다 결정하고, 이를 공고하도록 함



주주총회소집공고


2023 년  03 월  13 일


회   사   명 : 주식회사 자이언트스텝
대 표 이 사 : 하승봉, 이지철
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 학동로 37길 8

(전   화) 02-549-0005

(홈페이지) http://www.giantstep.co.kr


작 성  책 임 자 : (직  책) CFO (성  명) 안민희

(전  화) 02-6952-4720


주주총회 소집공고

(제15기 정기주주총회)

주주각위

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

우리 회사는 정관 제22조에 의하여 제15기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

  

- 아래 -

  

1. 일 시 : 2023년 3월 29일 (수) 오전 10시


2. 장 소 : 서울특별시 강남구 언주로 133길 11 (논현동, 플랫폼엘 컨템포러리 아트센터 4층)


3. 회의목적사항

 가. 보고사항 : 감사의 감사 보고, 영업 보고, 대표이사의 내부회계관리제도 운영실태 보고 

 
나. 부의안건

  제1호 의안 : 제15기(2022. 01. 01. ~ 2022. 12. 31.) 연결 및 별도 재무제표 승인의 건

  제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건

  제3호 의안 : 사내이사 선임의 건

    - 제3-1호 의안 : 사내이사 하승봉 선임의 건

    - 제3-2호 의안 : 사내이사 이지철 선임의 건

    - 제3-3호 의안 : 사내이사 안민희 선임의 건

    - 제3-4호 의안 : 사내이사 김민석 선임의 건
   - 제3-5호 의안 : 사내이사 최성호 선임의 건

  제4호 의안 : 사외이사 장욱상 선임의 건

  제5호 의안 : 감사 김대식 선임의 건

  제6호 의안 : 이사보수한도 승인의 건

  제7호 의안 : 감사보수한도 승인의 건


4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 명의개서대행기관 한국예탁결제원에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

  

5. 주주총회 참석시 준비물

 가. 직접행사 : 본인 신분증 

 나. 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 대리인 신분증


 2023년 03월 13일

 
                                          주식회사 자이언트스텝

공동대표이사 하승봉, 이지철(직인 생략)

명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 이명호


I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항


1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
장욱상
(출석률: 100%)
김규호
(출석률: 100%)
찬 반 여 부
1 2022.02.04 1호의안) 제14기(2021.1.1 ~ 2021.12.31) 재무제표(연결/별도), 이익잉여(결손)금처분계산서(안) 승인의 건
2호의안) 제14기 영업보고서 승인의 건
3호의안) 임원배상책임보험 승인의 건
참석(찬성) 참석(찬성)
2 2022.02.28 1호의안) 제14기 정기주주총회 개최의 건
2호의안) 전자투표제도 및 전자위임장권유 제도 채택 승인의 건
참석(찬성) 참석(찬성)
3 2022.03.16 1호의안) 제14기 재무제표(연결/별도), 결손처리계산서 승인의 건
2호의안) 조직 변경의 건
참석(찬성) 참석(찬성)
4 2022.04.01 1호의안) 타법인 주식 취득의 건 (제3자배정 유상증자와 구주양수) 참석(찬성) 참석(찬성)
5 2022.05.20 1호의안) 금전 대여 결정의 건 참석(찬성) 참석(찬성)
6 2022.07.04 1호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
2호의안) 주식매수선택권 행사 방식 결의 및 행사 횟수 변경의 건
3호의안) 주식매수선택권 행사 관련 직원대출 채무보증의 건(예금담보)
4호의안) 주식매수선택권 행사로 인한 신주발행 승인의 건
참석(찬성) 참석(찬성)
7 2022.08.31 1호의안) 지점설치의 건
2호의안) 내부감사규정 승인의 건
3호의안) 이사회 운영 규정 수정의 건
4호안건) 임직원 대출 규정 제정의 건
5호의안) 주식매수선택권(제1차) 행사 등 관련 직원대출 채무보증 기한 연장의 건(예금담보)
6호의안) 타법인 주식 취득 결정의 건(자회사 빅인스퀘어 주주배정 유상증자 참여)
참석(찬성) 참석(찬성)
8 2022.08.31 1호의안) 주식매수선택권 부여 승인의 건 참석(찬성) 참석(찬성)
9 2022.11.11 1호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
2호의안) 자회사 겸직 승인의 건
3호의안) 인사규정 개정의 건
4호안건) 내부회계관리제도 업무지침 개정의 건
참석(찬성) 참석(찬성)
10 2022.12.05 1호의안) 신주 발행의 건(제3자배정 유상증자)
2호의안) 타법인 주식 취득의 건
참석(찬성) 참석(찬성)


나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
- - - - -


2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당
평균 지급액
비 고
사외이사 2 2,000         40       20 -


II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항


1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)
거래종류 거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간 거래금액 비율(%) 비고
지분양수(유상증자) (주)빅인스퀘어 (종속회사) 2022.08      2,000  8.15% 지분 취득
유형자산 취득 키마시스템즈㈜ (종속회사) 2022.01~2022.12      1,253  5.11% 3D 전신스캐너
지분양수(구주인수 및 유상증자) ㈜사일로랩 (종속회사) 2022.04    12,024  49.03% 지분 취득
금전 대여 GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사) 2022.05      1,266  5.16% 금전대여

(주1) 상기 비율은 2022년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다.
(주2) 2022년도 별도 기준 매출총액의 100분의 5 이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)
거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
(주)빅인스퀘어 (종속회사) 지분양수, 매출·입 등 2022.01~2022.12      2,761  11.26%
㈜사일로랩 (종속회사) 지분양수, 매출·입 등 2022.01~2022.12    12,093  49.31%

(주1) 상기 비율은 2022년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다.
(주2) 2022년도 별도 기준 매출총액의 100분의 10 이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.

III. 경영참고사항


1. 사업의 개요

가. 업계의 현황


(가) 글로벌 시장동향과 전망

1) 광고콘텐츠 시장

글로벌 광고시장은 과거부터 지속적인 성장세를 나타내고 있습니다. Zenith Optimedia의 자료에 따르면 2020년 글로벌 광고비 규모는 약 6,103억 달러 수준으로 COVID-19의 영향으로 전년대비 감소한 이후, 2024년까지 지속적인 증가 추세를 보이며 약 8,738억 달러의 규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다. 이처럼 글로벌 광고비의 증가와 함께 세계 광고콘텐츠 시장은 지속적으로 증가할 것으로 판단됩니다.

                                              [글로벌 광고비 규모]

                                                                                                (단위: 백만달러)

글로벌 광고비 규모

주1) 2021년-2024년 광고비는 추정치입니다.
출처: ZenithOptimedia(2021), 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2021.12)

2) 디지털콘텐츠 시장

"소프트웨어정책연구소(2022)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2020년부터 2025년까지 연평균 12.0% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.
 

또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있습니다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신성장 동력의 성장과 함께 부가 수익창출에 있어 높은 성장성이 기대되는 산업입니다. 특히 OTT(Over The Top)미디어의 발전과 함께 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 시장의 범위가 확대되고 있습니다.

                               [세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 성장률]

세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 성장률

출처: PwC(2021), ICv2(2017-2021), M&M(2020-2021), BoxOffice Mojo(2016-2021), IDC(2020), Gartner(2021) 등 재산출

3) 실감형콘텐츠 시장

당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 소프트웨어정책연구소에 따르면 디지털콘텐츠 중 실감형콘텐츠는 2020-2025년 연평균 35.2% 고성장세를 유지할 것으로 예상됩니다. 실감형콘텐츠는 5G상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스가 시작되며 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다.

                            [세계 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률]
                                                                                                       (단위: %)

세계 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률


출처: PwC(2021), ICv2(2017-2021), M&M(2020-2021), BoxOffice Mojo(2016-2021), IDC(2020), Gartner(2021) 등 재산출

실감형콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 소프트웨어정책연구소의 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석 자료 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망(2016-2025)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2020년부터 2025년까지 연평균 35.2% 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 실감형 콘텐츠 SW시장]
(단위: 백만달러)

구분

2016

2017

2018

2019

2020

2021

2022

2023 2024 2025

AR-SW

1,362 2,750 4,879 7,462 14,821 20,735 31,248 42,219 55,165 67,872

VR-SW

1,266 2,578 2,791 3,837 7,281 11,042 13,319 15,107 16,789 19,376

합계

2,628 5,328 7,670 11,299 22,102 31,777 44,567 57,326 71,954 87,248

출처:  2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사-SPRI(2022)


실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.

특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다.

(나) 국내 시장동향과 전망

콘텐츠산업 3대 혁신전략


문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주관으로 콘텐츠산업 3대 혁신전략을 추진하고 있습니다. 영화, 음악, 방송, 게임 등 콘텐츠 산업을 2022년까지 매출 153.8조원, 수출 134.2억 달러, 고용 70만명, 1000억원 이상 기업 2000개, 실감콘텐츠 매출 11.7조원 규모로 키우기 위한 콘텐츠 분야의 혁신성장 전략입니다. ① 정책금융 확충 ② 실감콘텐츠 육성 ③ 신한류로 연관산업 성장 견인 등 콘텐츠산업 도약을 위한 3대 혁신전략을 담고 있습니다.

3대 혁신전략과 함께 10대 세부과제는 아래와 같습니다.
① '콘텐츠 모험투자펀드’신설
② '콘텐츠 기업보증’확대
③ 공공서비스,산업,과학기술 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트(XR+α) 추진
④ 문화관광 체감형 콘텐츠와 체험공간 구축
⑤ 시장주도형 킬러콘텐츠 제작지원
⑥ 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화
⑦ 콘텐츠 유망기업과 수출 핵심요소 집중지원
⑧ 소비재,관광 등 연관산업의 한류마케팅 지원 강화
⑨ 지식재산 보호와 공정환경 등 한류 산업기반 강화
⑩ 지속가능한 한류를 위한 문화기반 확산

당사는 커머셜 광고나 영화의 특수시각효과 작업과 디자인을 기반으로 한 모션그래픽을 시작으로 인터랙티브 디자인, AR/VR, 홀로그램과 같은 새로운 분야로의 영역 또한 넓혀가고 있습니다. 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio) 설립 등 미래 먹거리 산업을 위해 준비를 해왔기 때문에 정부 정책사업에 맞춰 꾸준한 성장을 달성할 수 있을 것으로 보입니다.

1) 광고콘텐츠 시장

Kobaco의 2021년 방송통신광고비 조사보고서에 따르면 국내 광고시장은 2021년 16조 5천억원에서 2022년 18조 7천억원 규모로 전기대비 13.7% 성장할 것으로 전망되었습니다.

동 광고시장은 글로벌 광고시장의 동향과 마찬가지로, 기존 TV 등 전통적 미디어 광고시장이 정체를 맞이한 반면, 모바일 광고시장의 높은 성장에 힘입어 2021년 기준 온라인 광고시장이 전체 광고비 규모 1위를 차지하였습니다. 이외에도 유튜브, 인스타그램 등 1인 미디어 동영상 광고시장의 높은 성장, 초대형 디스플레이 기반의 모바일 단말기 대중화, AI 기반의 개인 참여형 광고의 급속한 성장 등의 digital transformation현상이 광고업계에도 급격히 부각되고 있습니다.

방송 광고 시장보다 온라인 광고 시장이 두 배 이상의 규모로 집계되면서 전통적인 방송시장의 약화와 동시에 온라인 스트리밍 시장의 성장이 국내에서도 확인되고 있습니다.

[국내 총 광고비 규모]
 (단위: 억원)

구분

2018년

2019년

2020년

2021년

2022년

CAGR

국내 총 광고비

137,559 144,269 141,202 164,814 187,391 8.04%


2) 디지털콘텐츠 시장

국내 디지털콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다.

다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털콘텐츠 시장도 세계 디지털콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다.

참고사항으로 최근 디지털콘텐츠가 소비되는 주요 시장인 OTT 시장 규모는 "정보통신정책연구원의 「한국, 일본, 중국의 OTT 시장 매출액 및 가입자 현황」(2021)" 자료에 따르면 2016년 ~ 2020년, 연평균 27.5%로 고속성장하고 있습니다.

3) 실감형콘텐츠시장

국내 실감형콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐츠 SW 시장 성장율  35.2%정도의 고성장세를 유지할 것으로 예상되고 있습니다.

2020년 9월 24일 정부는 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"를 개최하여 차세대 성장 동력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 "뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략"을 발표하였습니다. 동 자료에 따르면 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 하기 정책을 추진한다고 발표하였습니다. 국내 실감형콘텐츠 시장은 정부차원에서 집중 육성될 것으로 예상됩니다.

※ "뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 中 실감형 콘텐츠 개발 및 투자 확대 부분 발췌

(5G 위치기반 실감서비스) 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발·서비스 제공 지원('21년 신규)

* (예시) 영화‘기생충 : 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현

(인공지능 활용 콘텐츠 제작 지원) 인공지능(AI) 기술을 활용한 대, 중소형 콘텐츠 및 서비스 제작 지원('21년 신규)

(XR 융합 프로젝트) 제조·의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미

(비대면 원격서비스) 원격회의·교육·유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부)

(핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발('20~, 과기정통부)


개방형 메타버스 플랫폼 생태계


2021년 7월 14일에는 디지털뉴딜 1주년 성과를 종합하고, 향후 추진될 디지털뉴딜 2.0 주요 정책 방향을 발표하고 오는 2025년까지 국비 총 49조원을 투입해 디지털 뉴딜의 성과를 경제, 사회 전반으로 확산하는 데 주력하겠다고 밝혔습니다.

정부는 추진계획을 통해 메타버스, 디지털 트윈, 클라우드 등 미래 초연결, 초지능, 초실감 시대로의 대전환을 선도할 핵심 신산업, 기술의 성장기반 조성 필요성을 강조했습니다. 이를 위해 개방형 메타버스 플랫폼을 개발하고 관련 데이터를 구축할 수 있도록 메타버스 콘텐츠 제작 지원 등 생태계를 조성하겠다는 계획입니다.

메타버스 등 초연결 신산업 육성을 위해 오는 2025년까지 2조6000억원의 국비를 투입할 예정입니다. 이를 통해 현재 21개에 불과한 메타버스 전문기업을 오는 2022년 56개로 늘리고, 2025년에는 150개까지 확대하겠다는 목표입니다.

또한 메타버스(Metaverse) 산업 발전과 생태계 육성 방안을 논의할 정부 '메타버스 작업반(TF)'이 2021년 4월 30일 첫 회의를 시작으로 활동을 시작했습니다. 문화체육관광부, 과학기술정보통신부, 교육부, 중소벤처기업부, 산업통상자원부 등 부처 담당자와 산,학,연 전문가 약 20명으로 구성되었으며 메타버스 관련 정부 역할과 민간 지원 방안 모색이 TF의 과제입니다.

메타버스 TF는 혁신성장전략회의(경제부총리 주재) 산하 '신산업 전략지원 태스크포스(TF)'를 구성하는 5개 작업반 가운데 하나입니다. 신산업 전략지원 TF는 기술 기반의 신산업 발굴과 지원을 위해 범부처 차원에서 구성되었습니다.

메타버스 신산업 선도전략


2022년 1월 20일에는 메타버스가 가져올 경제, 사회 변화에 대응하고 미래를 준비하기 위한 「메타버스 신산업 선도전략」을 발표했습니다. 이에 따르면 정부는 민관협력 기반의 지속가능한 메타버스 생태계 조성에 중점을 두고 지원해 나갈 방침입니다.

기업들이 새로운 형태의 플랫폼 사업에 도전해 세계적 기업과 경쟁할 수 있도록 기업 간 협업, 기술개발, 규제혁신 등을 적극 지원합니다. 먼저 일상생활과 경제활동 등 다양한 영역에서 기존 플랫폼과 차별화된 신유형의 메타버스 플랫폼을 발굴지원하고 또 한류콘텐츠를 메타버스 플랫폼의 경쟁력으로 이어가기 위해 전통문화예술, 게임애니메이션, 패션, 스포츠 등 다양한 분야의 콘텐츠 산업 육성을 위한 맞춤형 사업을 지원합니다.

또한 메타버스와 관련한 중소벤처기업의 사업영역 및 규모 확대를 위해 M&A 활성화 등을 지원하는 메타버스 펀드도 조성하고 관련 벤처스타트업에 대한 투자를 활성화합니다.

2021년 5월 18일에는 '메타버스 얼라이언스'가 출범하였습니다. 이번 얼라이언스는 메타버스 정책의 근간이 되는 '가상융합경제 발전전략(2020.12)'의 일환으로 디지털 뉴딜을 실현하고 메타버스 시대를 선도하기 위해 민간이 프로젝트 기반으로 주도하고 이를 정부가 뒷받침하는 체계로 결성되었습니다.

얼라이언스는 참여기업과 영역을 확장해 나가면서 ▲메타버스 산업과 기술 동향을 공유하는 포럼 ▲메타버스 시장의 윤리적, 문화적 이슈 검토 및 법제도 정비를 위한 법제도 자문그룹 ▲기업간 협업하여 메타버스 플랫폼을 발굴기획하는 프로젝트 그룹으로 나뉘어 운영됩니다. 정부는 얼라이언스에서 제시한 결과물을 바탕으로 다양한 지원방안을 모색합니다. 당사도 메타버스 얼라이언스에 합류하여 얼라이언스에서 추진하는 프로젝트에 참여할 예정입니다.

나. 회사의 현황


(1) 영업개황 및 사업부문의 구분


(가) 영업개황


1) 광고VFX

광고 제작 과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를 완성하는 솔루션으로, 광고에 필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다. 회사는 제일기획, 이노션, 대홍기획 등의 주요 협력사로서 삼성전자, 현대차, 네이버등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있습니다. 2022년에도 프리미엄 광고 수주가 지속적으로 확대되었습니다.

2) 영상VFX

당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램영상, 공간 맵핑영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다.

당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R&D를 통해 개발한 각종 플러그인을 제작공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다.

당사는 2018년 평창 동계올림픽 개,폐회식 메인 문화공연 영상의 메인 제작사로 활약하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다.

당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디즈니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷플릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 NBCUniversal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다. 특히, 미국현지법인인 Giantstep Studios Inc.는 NBCUniversal과의 지속적인 협력 프로젝트를 진행하고 있습니다.

당사는 영화, 드라마VFX 사업부문을 2021년도에 리빌딩하고, 제작편수를 확대하고 있습니다. 추후 다수의 OTT향 영화, 드라마를 지속적으로 시장에 릴리즈할 계획입니다.

3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션

당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning/Big data/Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장가능성이 매우 높기 때문입니다. 당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 본격적인 상업화를 진행하고 있습니다.

상업화에 있어 리엍타임엔진은 테크놀로지 퓨전의 시대를 맞이하여 기존의 게임뿐 아니라, Entertainment, Automotive, Healthcare, 군사, 교육 등 Enterprise영역에서의 다양한 Usecase를 확보하며 확장성을 증명해내고 있습니다.

당사의 리얼타임엔진 관련 주요 제품으로 자체 R&D를 통해 획득한 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술을 통해 극실사화된 버추얼캐릭터 <빈센트> 형태와 리얼타임생방송이 가능한 캐주얼 버추얼캐릭터 <지아>의 형태를 모두 보유하고 있습니다.

자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)


2021년에는 스마일게이트의 VR(가상현실) 게임 '포커스온유(FOCUS on YOU)'의 히로인으로 순수하고 밝은 캐릭터로 게임팬들에게 많은 사랑을 받아온 버추얼 휴먼 한유아를 선보였습니다. 이번 한유아 개발 과정에 새롭게 '인공지능(AI) 기반 버추얼 휴먼 솔루션’을 활용하여, 더욱 인간에 가까운 자연스러운 비주얼의 버추얼 휴먼 모습을 구현하였습니다. 뿐만 아니라 '리얼타임 엔진기술 기반 실시간 콘텐츠 솔루션’을 통해서 향후, 화보, 영상, 광고, 공연 등 다양한 콘텐츠를 높은 퀄리티로 제작할 수 있는 기술적 기반을 구축하였습니다. 한유아는 'I Like That' 음원을 통해 가수로서 성공적으로 데뷔했으며 버추얼 아티스트로서는 국내 최초로 차ㆍ음료 CF 모델로 선정되었습니다. 이후 단순 인플루언서를 넘어 버추얼 셀럽으로 발돋움하기 위하여 연내에 브랜드 콜라보레이션, 연기, 음반 발매 등 엔터테인먼트 활동을 계획하고 있으며, SNS를 통해 순차적으로 향후 전개할 활동에 대한 소식을 전할 예정입니다.

스마일게이트 한유아


메타버스 공간을 위한 디지털 재화 및 콘텐츠, IP 산업이 태동하고 있습니다. 메타버스 공간 내 디자인 브랜드화, 디지털 액세서리 시장의 투자가 확대되면서 국내에서는 케이팝 등 엔터테인먼트 산업을 중심으로 '메타버스형 그룹'이 출현하고 있습니다. 당사에서는 최근에 멤버별 메타버스 부캐를 보유하여 데뷔 후 큰 반향을 일으킨 SM엔터테인먼트의 걸그룹 '에스파'의 캐릭터 모델링 제작에 참여하였습니다.

SM엔터테인먼트 에스파

SM엔터테인먼트 에스파_2


SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 'Avatar X Experience’와 'Aspect’에서 유래된 에스파(aespa)는 실제 멤버(KARINA, GISELLE, WINTER, NINGNING)와 그들의 아바타로 구성되어 현실 세계와 가상 세계를 넘나드는 경험을 다양한 방식으로 선보이고 있습니다. SM엔터테인먼트가 공개한 새로운 웹 시리즈의 첫 번째 에피소드 'Black Mamba’는 에스파 멤버들이 악당 블랙맘바가 현실 세계와 디지털 세계 사이의 연결을 방해하는 것을 막기 위해 함께 모여 '광야'의 세계로 향하는 이야기를 담고 있습니다. 자이언트스텝의 미국 현지법인에서 이번 에스파의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하고 있습니다.

또한 2022년에는 네이버와 함께 공동개발한 버추얼 휴먼 '이솔(SORI)'을 공개했습니다. 이솔은 지금까지 시장이 선보여 온 '일방향성 버추얼 제작 기술', 즉 실제 대역모델 위에 CG, 딥페이크(Deep Fake) 등의 기술로 가상인물의 얼굴을 합성한 방식이 아닌, 전체를 Full 3D와 리얼타임 엔진으로 구현하고 TTS(Text To Speech) 기술을 접목해 실제 사람과 실시간 대화나 인터랙션(interaction)이 가능한 '양방향성 버추얼 제작 기술'로 제작되었습니다. 이솔은 라이브 커머스 플랫폼 '네이버 쇼핑라이브'에서 성공적인 데뷔 라이브를 마쳤으며, 방송사 음악 예능 프로그램에 고정 출연하기도 했습니다. 이후 버추얼 인플루언서로서 '네이버 쇼핑라이브'를 포함한 다양한 플랫폼에서 시청자들과 실시간으로 소통할 예정입니다.

네이버 이솔(SORI)


버추얼 휴먼은 2017년 미국에서 개최된 세계 컴퓨터그래픽스 학회인 시그라프(SIGGRAPH)에서 에픽게임즈의 Siren 캐릭터가 선보인 후 기술적인 측면에서 상업화로의 가능성을 증명하였습니다. 이후 버추얼 셀럽, 디지털 컨시어지, 지능형 비서, Car-infotainment 등의 영역에서 상업화단계에 이미 접어들었으며, 당사를 비롯한 회사들의 상품들이 발표되며 경쟁할 것으로 보입니다.

또한, 당사 주요 기술제품인 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 기존 오프라인 렌더 제작방식의 기술을 리얼타임엔진에 활용하여 공정효율화를 이룬 제작 솔루션으로실험적이면서도 선도적인 프로젝트뿐 아니라 TV commercial에도 국내 최초로 활용하면서 상업화에 성공하였습니다. 향후에도 전시, 공연영상 등의 제작방식에서 적극적으로 활용하면서 당사의 큰 수익창출의 원동력이 될 예정입니다.

이와 더불어 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 하반기부터 상업화를 시작하였습니다.

버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재)


또한, 2020년 5월 코로나19 상황 속에서도 SM엔터테인먼트와 신개념 온라인 콘서트인"비욘드 라이브(Beyond Live)" 콘텐츠를 성공적으로 제작하였으며, 2020년9월 네이버 나우(NOW.)의"PartyB"를 통하여"XR Live Solution" 기술에 대하여 상업화 개시하였습니다.

2021년 6월에는 A.I-One Studio 2(Led Wall을 이용)와 A.I.-One Studio 3(Motion capture Studio)을 증설하였습니다.

[자이언트스텝의  A.I-ONE STUDIO]

 

XR(Extended Reality, 확장 현실)은 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)이 더해져 확장된 형태로서 물리적, 시간적, 공간적 제약 없이 가상의 공간에서 원하는 경험을 얻을 수 있는 기술을 말합니다. 실시간 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션은 현재의 포스트 프로덕션이 갖추어야 할 머지않은 미래의 기술이며 해외 최고의 스튜디오들 또한 막대한 투자를 하는 차세대 제작 환경입니다.

 

당사는 본 보고서 제출일 현재 3개의 "버추얼 스튜디오(Virtual Studio)"를 운영하고 있습니다.

 

A.I.-One Studio 1은 Chroma key 스튜디오, A.I.-One Studio 2는 초고해상도 디스플레이로 구축된 LED 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.

초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식 LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다. Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다.

 

차별화되고 보다 전문적인 인력들이 다양한 경험을 바탕으로 많은 연구를 진행하고 있으며 실시간 엔진 기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 제작하기 위한 신개념 솔루션들이 갖춰져 있습니다. 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치를 실시간으로 추적하고 이를 바탕으로 물리적인 시공간의 제약에서 벗어난 연출이 가능합니다. 실제 촬영을 기반으로 한 제작 환경의 한계를 극복할 수 있도록 가상의 세트에서 실시간으로 가상의 환경을 3D로 렌더링하여 촬영을 진행하고 실제 현장처럼 구현할 수 있습니다. 이를 통해 GIANTSTEP A.I-ONE STUDIO 1, 2는 기존의 후반 작업에서 소요되던 시간을 최소화하고 그래픽적 연출을 극대화하여 클라이언트를 만족하게 할 수 있는 차별화 된 고품질의 영상 제작을 위해 다양한 기술을 보유하고 있습니다.

 

A.I.-One Studio 3은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다.

9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작 뿐만 아니라사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐할 수 있도록 준비되어 있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션 캡쳐슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다.


아울러 당사는 리얼타임 콘텐츠 솔루션을 이용하여 인터랙션이 가능한 미디어 아트 사업부문을 신규사업으로 확대해 나갈 예정입니다.  2021년에 포스코 철의문명관 미디어아트, 인천공항 T1 미디어타워 미디어아트 등 인터랙션이 가능한 리얼타임 콘텐츠 제작 프로젝트를 수행하였습니다. 당사는 2022년 4월 1일자로 인수한 당사의 자회사 (주)사일로랩과 함께 리얼타임 엔진을 이용하여 인터랙션이 가능한 미디어 아트를 당사 자체 IP로 작품화 할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 이와 관련된 다양한 사업모델을 앞으로 선보일 예정입니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분


당사는 광고 VFX 업계에서 "Excellent One team" 체계로 10년 이상의 업력과 독보적 퀄리티 역량을 통해 최고의 안정적 기술력을 인정받아 왔습니다. 당사는 VFX를 넘어 버추얼 캐릭터, XR Live 솔루션 등의 연구개발을 지속적으로 추진하여 리얼타임 실감형콘텐츠의 독창적 상업화에 성공하였습니다.

"문화콘텐츠 기술산업(Culture Tech/Contents Tech)" 내에서 크리에이티브 역량 뿐만 아니라 AI에 기반한 기술 역량으로도 선도적인 포지셔닝을 하고 있는 크리에이티브 테크(Creative-Tech) 기업입니다.

사업부문

서비스 및 제품

사업 현황
 콘텐츠제작(주1)  1) 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임콘텐츠
2) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션
3) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션
4) 버추얼 스튜디오

1-1) 2008년 설립 이후 2020년까지 총 5,300편 이상, 연평균 450편 이상의 하이퀄리티 광고 콘텐츠 제작

1-2) 제일기획, 이노션, 삼성전자, 네이버 등 국내외 대행사 및 광고주의 광고 콘텐츠 제작

1-3)  2017년 미국법인을 설립하고 글로벌 시장으로 사업영역 확장

2-1) 2018년부터 실감형 버추얼캐릭터 제작

2-2) R&D 고도화를 통한 음성과 AI를 결합한 선도적 사업모델 추진

2-3) 자체 버추얼셀럽IP 개발(빈센트, 지아 등)


3-1)  2018년부터 리얼타임엔진 기반으로 홀로그램 공연/공간전시영상 등 프로젝트 제작

3-2)  리얼타임 엔진기반 영상 제작환경으로의 전환을 가속화하기 위한 자체 plug-in개발 등 지속 진행 중

4-1) 당사 버추얼 스튜디오인 A.I-One Studio를 활용한 XR(AR, VR 등) 콘텐츠 제작
4-2) 빅테크사, 엔터테인먼트사의 비대면(온라인) XR 공연 콘텐츠 제작

광고물제작(주2) 1) 영상 콘텐츠
2) 인터랙티브 미디어아트
1)  영상 콘텐츠 기획 및 제작

2-1) 미디어 아트 및 키네틱 아트
2-2) 티케팅 기반의 인터랙티브 미디어 아트, 전시관 등
장비판매(주3) 방송장비 용역 매출  - 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수
 장비판매(주3) 방송장비 상품, 제품 매출  - 공중파 방송국, CATV, IPTV, 위성방송 및 포스트 프로덕션의 방송(영상) 관련 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수
- UHD/HD Hybrid 중계차 설계 시공 및 제작 시설 구축

(주1) 자이언트스텝, (주)브이레인저, GIANTSTEP Studios Inc. 사업부문
(주2) 빅인스퀘어, (주)사일로랩 사업부문
(주3) 키마시스템즈 사업부문

(2) 시장점유율

당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 동사가 자체 파악한 자료로는 국내 광고 VFX시장은 당사와 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다.

당사의 사업 중 영상 VFX 시장과 리얼타임 콘텐츠 시장은 제작방식이 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 현재 개화하고 있는 시장으로 시장점유율을 추정하기 어렵습니다.

(3) 시장의 특성


당사가 속한 산업군은 크게 광고 VFX시장이 속한 "광고 콘텐츠시장", 영상 VFX 시장이 속한 "디지털 콘텐츠시장", 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션(이하 "리얼타임 콘텐츠 솔루션")이 속한 "실감형 콘텐츠 시장"으로 분류할 수 있으며 그 특성은 아래와 같습니다.

1) 광고콘텐츠 시장

광고VFX가 속한 "광고콘텐츠시장"은 전반적인 광고 산업의 큰 틀 안에 속해있으며, 아래와 같은 특성을 가지고 있습니다.

첫째, 인력의 중요성

광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.

둘째, 경기변동와 계절 탄력성

광고업은 타 산업에 비해 경기 변동에 상대적으로 높은 탄력성을 가지고 있습니다. 따라서, 경기 호황시에 광고주의 마케팅 예산 증대로 시장이 크게 성장하는 특성이 있습니다. 또한, 일반소비자의 소비패턴에 따라 여름상품 출시 시기인 2분기와 크리스마스와 연말 시즌인 4분기에 성수기의 양상을 보입니다.

셋째, 온라인 광고시장의 성장

2016년 온라인광고가 방송광고 비중을 넘어선 이후로, 현재 온라인광고 중에서도 모바일 매체를 통한 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 매체 광고시장의 급성장을 계기로 광고시장 경기는 향후 강보합이 유지될 것으로 전망되고 있습니다.

광고콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line)시장으로 크게 구분되며, 당사는 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 ATL 영역의 광고를 주로 제작하고 있습니다. 생산자 관점에서의 ATL 광고콘텐츠 시장은 아래와 같은 value chain을 구성하며, 당사는 콘텐츠 제작(production)사로서 시각효과의 영역뿐 아니라 creative를 제안하는 대행사의 기능까지 커버하고 있습니다.

광고산업 value chain


2) 디지털콘텐츠 시장

"소프트웨어정책연구소(SPRI, 2022)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2020년부터 2025년까지 연평균 12.0% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.
 

3) 실감형콘텐츠 시장

영상 콘텐츠 시장은 기존 영상콘텐츠 시장이 가졌던 특성인 TV 등 레거시미디어를 통한 일방형 콘텐츠에서 벗어나, 유튜브, 넷플릭스 등 OTT 미디어를 통한 실감형, 참여형, 생산자형 콘텐츠로 급격히 변화하고 있습니다. 또한, 이러한 실감형 콘텐츠의 발전에는 5G 통신환경이라는 IT 생태계의 변화도 큰 몫을 차지하고 있습니다.

이에 따라, 대용량의 데이터처리가 요구되고 고사양으로 구현 가능한 인터랙티브 콘텐츠의 수요가 커지고 있습니다. 이러한 시장환경 속에서 시장 이용자들의 니즈가 급증하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실)로 대변되는 실감형 콘텐츠는 전통적인 영상 콘텐츠와는 다르게 체험자가 스스로 다른 대상이 된 것 같은 느낌을 주거나, 가상의 영상 공간 속에 들어가 있는 것 같은 생생함을 주는 특징이 있습니다. 


소프트웨어정책연구소(2022)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 조사 자료에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2025년까지 연평균 35.2% 고성장세를 유지할 것으로 예상되며, 이용자수도 지속적으로 증가할 것으로 보입니다. 실감형 콘텐츠 이용자들이 실감형 콘텐츠를 즐기기 위해서는 인터넷,모바일 등의 네트워크 속도 향상, 실감형 콘텐츠를 재생할 수 있는 대용량의 동영상(4K, 8K)을 처리할 수 있는 5G 네트워크가 필수적이며, 실감형 콘텐츠를 언제 어디서나 자유롭게 시청할 수 있는 OTT 플랫폼이 필요합니다.

스마트폰 사용자의 콘텐츠 데이터 트래픽은 시청시간 증가, 뉴스 및 SNS 등에 포함된 비디오콘텐츠의 증가, 고해상도 및 보다 높은 전송량을 필요로 하는 형식의 전환 등을 이유로 계속 증가하고 있습니다. 따라서, 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털 콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다.

특히, OTT 서비스가 등장한 배경에는 5G와 같은 초고속 인터넷의 발달과 보급이 자리잡고 있습니다. 인터넷 속도가 보장돼야 동영상 서비스를 불편함 없이 즐길 수 있기 때문입니다. 또한, OTT서비스는 인터넷 환경 하에서 스마트폰 등 다양한 Device에서 서비스의 구동이 가능하므로 물리적, 시간적 한계성을 제거하여 영상 콘텐츠로의 접근성을 크게 강화하였습니다. 또한, 기존 미디어에서는 불가능했던 시청자 참여방식의 다중스토리 전개도 가능하여, 향후 이와 같이 OTT의 발달에 따른 실감형, 참여형 콘텐츠들이 늘어날 것으로 예상됩니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 본 보고서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 3) 인터렉티브 미디어 아트 4) 해외진출로 구분됩니다.

1) 버추얼 휴먼

당사는 리얼타임 엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.

이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다.

"리얼타임 버추얼 휴먼"은 당사가 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 흡사한 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작할 수 있습니다.

 

이를 통하여 3D기반의 실제 활동(실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션)이 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스 개시가 가능하며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼 휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼 휴먼/캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다.

 

극사실적으로 사전 렌더링된(Pre-rendered) 캐릭터는 영화 VFX 업계에서 많이 제작되고 있고, 리얼타임으로 표현되는 캐릭터는 게임 업계에서 제작되고 있으나, 두 기술을 하나로 합치는 것은 많은 기술적 노하우가 필요합니다. 극사실적 버추얼 휴먼/캐릭터를 리얼타임으로 표현한다는 것은 기존의 사전 렌더링된 캐릭터나 비사실적 캐릭터들에 비해 기술적으로 큰 격차가 있으며, 국내에서는 당사의 솔루션이 독보적입니다. 당사는 프로젝트 빈센트 공개를 통해 국내 최초로 본 솔루션을 도입했으며, 이는 타사에 비해 최소 4~5년 가량 앞설 것으로 판단하고 있습니다.

 

당사는 실제 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐 데이터를 이용하여, 80개의 스켈레탈 본(Skeletal bones)과 160개의 블렌드쉐입(Blendshape)로 이루어진 캐릭터 애니메이션(움직임) 데이터를 생성합니다. 전통적인 수동 애니메이션 제작 방법인 리깅(Rigging)과 비교했을 때 실제 촬영 데이터를 이용하므로 사실성을 극대화한 애니메이션을 제작할 수 있습니다.

 

이를 통하여 디자이너가 원하는 방향으로 제작되던 기존의 캐릭터들보다 훨씬 현실적인 형태의 움직임이 가능합니다. 일반적으로 디자이너가 완벽하고 대칭적인 움직임을 추구하여 애니메이션을 제작하게 되면, 약간의 불완전성과 비대칭성을 띠는 현실의 모습과는 괴리가 생겨 불쾌한 골짜기(Uncanny valley)에 빠지게 되는데 당사의 솔루션은 불완전한 현실까지도 캡쳐해서 그대로 반영하므로 이러한 문제를 극복할 수 있습니다.

 

당사는 포토리얼리스틱(Photo-Realistic) 페이셜 캡쳐 장비를 도입하여 지속적으로 다양한 촬영을 진행할 수 있으며, 촬영 데이터를 통해 애니메이션 생성 공정을 자동화하고 있습니다. 이에 따라 디자이너가 수동으로 애니메이션을 제작하는 타사의 솔루션에 비해 획기적으로 제작 비용을 절감할 수 있고, 완전한 가상 인물 또는 실제 인물을 버추얼 휴먼화하여 실시간으로 구동할 수 있습니다.

 

또한, 당사는 실시간으로 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐를 통하여, 버추얼 캐릭터로 제작된 콘텐츠를 유튜브, 트위치 등의 스트리밍 플랫폼으로 송출할 수 있는 시스템을 구축하였고, 송출 딜레이(Delay)도 2초 미만이라 시청자와 가상 캐릭터가 실시간으로 소통할 수 있는 시스템도 구축되어 있습니다.

 

즉, 앞으로는 실제 아티스트/모델/인플루언서 등을 대신하여 "버추얼 아티스트/모델/인플루언서" 들로 대체하여 실시간으로 방송 가능하다는 의미이며, 당사는 버추얼 아티스트/모델/인플루언서의 제작뿐만 아니라 나아가 이들의 매니지먼트 사업모델로의 확장도 계획하고 있습니다.


2019년 "빈센트 프로젝트"로 에픽게임즈 메가그란트 대상 수상 후, 만 2년 동안 연구개발해 온 "버추얼 휴먼"이 스마일게이트와 협업한 "한유아"를 시작으로 순차적으로 릴리즈 될 예정입니다. 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고, 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼입니다(엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼 릴리즈 예정).

한유아


당사는 본 보고서 제출 기준일 현재 인터랙션이 가능한 극실사 버추얼 휴먼 R&D를 마무리하고, 2022년 1분기부터 버추얼 휴먼을 순차적으로 공개하고, 실사형 버추얼 휴먼 파트너쉽을 대폭 확대할 예정입니다. 당사는 콘텐츠업계 내에서 실사형 리얼타임 버추얼 휴먼 구현 기술력에 있어 국내 최고로 인정받아 왔습니다. 또한, 국내에서 유일하게 "3D 데이터 합성", "딥페이크(Deep Fake)", "TTS(Text To Speech) 연계 기술", "하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션", "AI 기반 표정 최적화 기술"까지 모두 내재화하고 있어, 버추얼 휴먼의 콘텐츠의 특징에 맞게 다양한 솔루션을 적용하여 구현할 수 있는 종합적인 기술력을 보유하고 있습니다.

현재 시장에서는 다양한 버추얼 휴먼이 활동하고 있는데 이들의 제작 방식은 크게 실제 대역 모델의 CG 합성 방식, 가상 딥페이크 합성 방식 등이 널리 쓰이고 있습니다. 당사는 이처럼 일방향성 버추얼 제작 기술뿐만 아니라 리얼타임 엔진으로 구동되고, TTS(Text To Speech) 기술이 적용된 양방향성 버추얼 휴먼 제작 기술을 보유하고 있어, 시연자(원본소스) 없이 실시간으로 움직이고 대화하는 완전 자동화된 버추얼 휴먼을 선보일 예정입니다. 특히, 기존 버추얼 휴먼이 제한된 각도와 표정에서만 구현 가능한 것에 반해 Full 3D와 리얼타임 엔진 기술을 활용하여 실시간으로 다양한 모션에서의 자연스러운 움직임까지 구현하는, 차별화된 완성형 솔루션의 내부 최종 검증절차까지 완료하였습니다.

당사는 다양한 버추얼 휴먼 제작 방식과 이를 활용한 콘텐츠 제작까지 모두 가능한 회사로 현재 국내 유수의 엔터테인먼트 회사, 게임회사, 빅테크사 등과 함께 버추얼 휴먼을 제작하고, 이를 활용한 다양한 사업모델을 개발하여 협업하고 있습니다. 당사는 향후 다양한 방송 플랫폼, 라이브 커머스 등을 통해 당사만의 독창적인 콘텐츠들을 선보일 예정입니다.

자이언트스텝 X 네이버 버추얼 휴먼


2) IP(지식재산권) 솔루션

당사의 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션을 이용하여 향후 3D기반의 실제 활동 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 진행하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼 OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다. 당사는 이러한 버추얼캐릭터의 제작 수익에서 사업을 확대하여 해당 IP을 활용하여 다양한 사업형태를 통한 수익 창출을 계획하고 있습니다.

3) 인터렉티브 미디어 아트

당사는 기존 광고 및 영화VFX 사업부문 뿐만 아니라 리얼타임 엔진 기술을 활용한 리얼타임 콘텐츠 사업부문을 확대하고 있습니다. 특히 리얼타임 콘텐츠 사업부문 중 인터랙티브 미디어 아트 신규 사업 확대를 위해 사일로랩(SILO LAB)을 자회사로 편입했습니다.

사일로랩은 공학, 디자인, 영상을 베이스로 하는 미디어 아티스트들이 모여 설립한 인터랙티브 미디어 아트 랩(Interactive Media Art Lab)으로 넷**스, 나*키, 현*백화점, 롯***타워 등 굵직한 파트너사와 협업하여 기술과 예술의 경계를 넘어 관객들이 직접 경험하고 참여할 수 있는 인터렉티브 미디어 아트를 선사했습니다. 또한 자연을 모티브로한 자체 IP '풍화', '윤슬' 등을 보유하고 있어, 이를 활용하여 국립아시아문화전당재단(ACC재단)과 현대백화점 무역센터점 등에서 미디어 아트 전시회를 열기도 했습니다.

사일로랩 '풍화(風火)'_ 2021 서울리빙디자인페어


당사는 사일로랩과 함께 기존에 사일로랩이 보여준 키네틱 미디어 아트(움직이는 매체 예술) 뿐만 아니라 당사가 보유한 리얼타임 엔진을 활용한 '인터랙티브 미디어 아트'에 주력할 예정입니다. 이는 기존의 단순 관람에 그치는 일방향성 콘텐츠가 아닌  참여 중심의 실시간, 양방향성 콘텐츠로, 미디어 아트 분야에서 양사의 자체 IP를 지속적으로 연구개발하여 시장에 선보일 예정입니다.

4) 해외진출

당사는 미국법인인 GIANTSTEP Studios Inc.을 통하여 미국 시장에 진입하여 수익을 창출하고 있습니다. 또한 GIANTSTEP Studios Inc.는 2018~2019년에 걸쳐 FOX Channel의 브랜딩 영상프로젝트, 국내기업 PUBG(배틀그라운드)의 게임심볼제작, 현지게임사 Wizards of the coast(매직더개더링 개발사)와의 수익프로젝트를 진행하였고, 글로벌 힙합그룹 FEM(Far east movement), 소녀시대출신 Tiffany young, 국내그룹 Oh my girl 등과의 뮤직비디오 등 프로젝트를 2018~2019년에 진행한 바 있습니다.

미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 Sidlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하고 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입하고 있습니다.

2021년에는 SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 에스파(aespa)의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하였습니다.

2022년에도 당사 미국 현지법인은 NBCUniversal의 정식 파트너사로써 NBC 채널의 "American Song Contest"을 협업 제작하였습니다. NBCUniversal과는 금번 프로젝트 외 다수의 프로젝트를 협업 중입니다.

american song contest 프로모션 장면 中


당사는 광고, 영상VFX 뿐만아니라 국내에서 진행 중인 버추얼 휴먼 솔루션을 글로벌 프로젝트로 진행할 예정입니다. 이를 통하여, 국내 시장 및 미국 시장에서의 기술 경쟁우위를 토대로 광고, 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 사업의 외연을 크게 확장하고 수익성을 확보함과 동시에 당사 IP의 본격적인 글로벌 상업화로서 글로벌 콘텐츠 솔루션 기업으로 성장할 계획입니다.

(5) 조직도


자이언트스텝 조직도


2. 주주총회 목적사항별 기재사항


□ 재무제표의 승인


가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요


당사는 현재 크게 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임 콘텐츠 사업부문(*현재 버추얼 휴먼, 버추얼 스튜디오, 인터랙티브 미디어 아트 상업화)의 3가지 사업부문을 영위하고 있으며, 특히, 리얼타임 콘텐츠 사업부문에서 다양한 사업모델을 만들어 상업화하고 있습니다. 2022년 하반기에는 리얼타임 콘텐츠 사업부문에서 시장 선도적 상업화를 지속해 나갔으며, 기존의 수주 기반에서 탈피한 새로운 사업모델을 개발하고 있습니다.


1) 광고VFX

광고 제작과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를 완성하는 솔루션으로, 광고에 필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다. 회사는 제일기획, 이노션, 대홍기획 등의 주요 협력사로서 삼성전자, 현대차, 네이버등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있습니다. 2022년에도 삼성전자 언팩 행사와 같은 프리미엄 광고 수주가 지속적으로 확대되었습니다.


2) 영상VFX

당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램 영상, 공간 맵핑 영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다. 

당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R&D를 통해 개발한 각종 플러그인을 제작 공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다. 

당사는 2018년 평창 동계올림픽 개, 폐회식 메인 문화공연 영상을 주관하여 제작하고, 인천공항 T1 밀레니엄홀 미디어타워 영상을 제작하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다.

당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디즈니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷플릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 NBCUniversal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다. 특히, 미국현지법인인 Giantstep Studios Inc.는 NBCUniversal과의 지속적인 협력 프로젝트를 진행하고 있습니다.

당사는 영화, 드라마VFX 사업부문을 2022년도에 리빌딩하고, 제작편수를 확대하고 있습니다. 추후 다수의 OTT향 영화, 드라마를 지속적으로 시장에 릴리즈할 계획입니다.


3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션

당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning/Big data/Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장가능성이 매우 높기 때문입니다. 

당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 현재 (A) 버추얼 휴먼, (B) 버추얼 스튜디오, (C) 인터랙티브 미디어아트의 3가지 새로운 사업형태를 만들어 상업화하였습니다. 


(A) 버추얼 휴먼


① 한유아(YuA)

한유아(YuA)


2021년에는 스마일게이트의 VR(가상현실) 게임 '포커스온유(FOCUS on YOU)'의 히로인으로 순수하고 밝은 캐릭터로 게임팬들에게 많은 사랑을 받아온 버추얼 휴먼 한유아를 선보였습니다. 이번 한유아 개발 과정에 새롭게 '인공지능(AI) 기반 버추얼 휴먼 솔루션’을 활용하여, 더욱 인간에 가까운 자연스러운 비주얼의 버추얼 휴먼 모습을 구현하였습니다. 뿐만 아니라 '리얼타임 엔진기술 기반 실시간 콘텐츠 솔루션’을 통해서 향후, 화보, 영상, 광고, 공연 등 다양한 콘텐츠를 높은 퀄리티로 제작할 수 있는 기술적 기반을 구축하였습니다. 한유아는 'I Like That' 음원을 통해 가수로서 성공적으로 데뷔했으며 버추얼 아티스트로서는 국내 최초로 차ㆍ음료 CF 모델로 선정되었습니다. 이후 단순 인플루언서를 넘어 버추얼 셀럽으로 발돋움하기 위하여 연내에 브랜드 콜라보레이션, 연기, 음반 발매 등 엔터테인먼트 활동을 계획하고 있으며, SNS를 통해 순차적으로 향후 전개할 활동에 대한 소식을 전할 예정입니다.


② 걸그룹 에스파 아바타 

SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 'Avatar X Experience’와 'Aspect’에서 유래된 에스파(aespa)는 실제 멤버(KARINA, GISELLE, WINTER, NINGNING)와 그들의 아바타로 구성되어 현실 세계와 가상 세계를 넘나드는 경험을 다양한 방식으로 선보이고 있습니다. SM엔터테인먼트가 공개한 새로운 웹 시리즈의 첫 번째 에피소드 'Black Mamba’는 에스파 멤버들이 악당 블랙맘바가 현실 세계와 디지털 세계 사이의 연결을 방해하는 것을 막기 위해 함께 모여 '광야'의 세계로 향하는 이야기를 담고 있습니다. 자이언트스텝의 미국 현지법인에서 이번 에스파의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션 등을 제공하고 있습니다.


③ 이솔(Sori)

이솔(Sori)


2022년에 네이버와 함께 공동개발한 버추얼 휴먼 '이솔(SORI)'을 공개했습니다. 이솔은 지금까지 시장이 선보여 온 '일방향성 버추얼 제작 기술', 즉 실제 대역모델 위에 CG, 딥페이크(Deep Fake) 등의 기술로 가상인물의 얼굴을 합성한 방식이 아닌, 전체를 Full 3D와 리얼타임 엔진으로 구현하고 TTS(Text To Speech) 기술을 접목해 실제 사람과 실시간 대화나 인터랙션(interaction)이 가능한 '양방향성 버추얼 제작 기술'로 제작되었습니다. 이솔은 라이브 커머스 플랫폼 '네이버 쇼핑라이브'에서 성공적인 데뷔 라이브를 마쳤으며, 방송사 음악 예능 프로그램에 고정 출연하기도 했습니다. 이후에도  버추얼 인플루언서로서 '네이버 쇼핑라이브'를 포함한 다양한 플랫폼에서 시청자들과 실시간으로 소통할 예정입니다.


(B) 버추얼 스튜디오(A.I-One Studio)

당사 주요 기술제품인 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 기존 오프라인 렌더 제작방식의 기술을 리얼타임엔진에 활용하여 공정효율화를 이룬 제작 솔루션으로 실험적이면서도 선도적인 프로젝트뿐 아니라 TV commercial에도 국내 최초로 활용하면서 상업화에 성공하였습니다. 향후에도 전시, 공연영상 등의 제작방식에서 적극적으로 활용하면서 당사의 큰 수익창출의 원동력이 될 예정입니다.

이와 더불어 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 하반기부터 상업화를 시작하였습니다.

또한, 2020년 5월 코로나19 상황 속에서도 SM엔터테인먼트와 신개념 온라인 콘서트인"비욘드 라이브(Beyond Live)" 콘텐츠를 성공적으로 제작하였으며, 2020년9월 네이버 나우(NOW.)의"PartyB"를 통하여"XR Live Solution" 기술에 대하여 상업화 개시하였습니다.


(C) 인터랙티브 미디어 아트

당사는 기존 광고 및 영화VFX 사업부문 뿐만 아니라 리얼타임 엔진 기술을 활용한 리얼타임 콘텐츠 사업부문을 확대하고 있습니다. 특히 리얼타임 콘텐츠 사업부문 중 인터랙티브 미디어 아트 신규 사업 확대를 위해 사일로랩(SILO LAB)을 자회사로 편입했습니다.

사일로랩은 공학, 디자인, 영상을 베이스로 하는 미디어 아티스트들이 모여 설립한 인터랙티브 미디어 아트 랩(Interactive Media Art Lab)으로 넷**스, 나*키, 현*백화점, 롯***타워 등 굵직한 파트너사와 협업하여 기술과 예술의 경계를 넘어 관객들이 직접 경험하고 참여할 수 있는 인터렉티브 미디어 아트를 선사했습니다. 또한 자연을 모티브로한 자체 IP '풍화', '윤슬' 등을 보유하고 있어, 이를 활용하여 국립아시아문화전당재단(ACC재단)과 현대백화점 무역센터점 등에서 미디어 아트 전시회를 열기도 했습니다.

사일로랩 '풍화(風火)'_ 2021 서울리빙디자인페어


당사는 사일로랩과 함께 기존에 사일로랩이 보여준 키네틱 미디어 아트(움직이는 매체 예술)뿐만 아니라 당사가 보유한 리얼타임 엔진을 활용한 '인터랙티브 미디어 아트'에 주력할 예정입니다. 이는 기존의 단순 관람에 그치는 일방향성 콘텐츠가 아닌  참여 중심의 실시간, 양방향성 콘텐츠로, 미디어 아트 분야에서 양사의 자체 IP를 지속적으로 연구개발하여 시장에 선보일 예정입니다.


나. 당해 사업연도의 대차대조표(대차대조표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(결손금처리계산서)

당사는 상법 제449조의2(재무제표 등의 승인에 대한 특칙) 및 당사 정관 제48조 제6항에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사의 동의가 있는 경우 이사회에서 재무제표를 승인하고 주주총회에서 보고할 예정입니다.

  

- 재무제표 승인 이사회 결의(예정)일 : 2023년 3월 21일


※ 하기 연결 및 별도 재무제표는 외부 감사전 재무제표로 외부감사인의 감사결과 및 정기주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다. 외부 감사 확정된 재무제표는 추후  당사의 홈페이지(http://www.giantstep.co.kr) 및 금융감독원 전자공시 사이트(https://dart.fss.or.kr)의 감사보고서 또는 사업보고서를 참고하시기 바랍니다.

1) 연결재무제표

연  결  재  무  상  태  표
제15(당)기말     2022년 12월 31일 현재
제14(전)기말     2021년 12월 31일 현재
주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 (단위 : 원)
과        목 제 15 (당)기말 제 14 (전)기말
자                           산



Ⅰ. 유동자산
 87,363,449,535    120,660,880,608
     현금및현금성자산   9,698,372,644 
6,449,207,231
     단기금융상품   59,397,681,538 
26,025,640,000  
     당기손익-공정가치측정금융자산  4,370,695,265 
76,171,147,795  
     매출채권 및 계약자산  7,103,155,215 
9,051,869,725  
     기타수취채권  4,260,554,764 
2,139,146,799  
     재고자산  168,595,903 
31,188,409  
     기타유동자산  1,969,029,290 
776,684,529
     당기법인세자산  395,364,916 
15,996,120  
Ⅱ. 비유동자산
 57,265,375,454    23,063,664,753
     장기금융상품  1,260,000,000 
660,000,000
     당기손익-공정가치측정금융자산   14,325,265,048 
4,118,185,572  
     기타수취채권   3,390,576,397 
5,410,937,684
     유형자산   15,809,294,792 
7,014,785,993  
     무형자산  10,908,619,183 
1,972,687,152  
     투자부동산  2,388,161,089 

     사용권자산  9,042,117,444 
3,763,808,618  
     기타비유동자산       12,042,099 
83,396,763
     이연법인세자산     129,299,402 
39,862,971
자       산       총       계
 144,628,824,989    143,724,545,361
부                           채



Ⅰ. 유동부채
  14,391,934,283    14,126,385,627
     매입채무  857,008,207 
574,713,672  
     단기차입금  500,000,000 
2,049,984,000  
     유동성장기차입금  70,734,000 

     기타금융부채    2,416,508,427 
3,795,455,757  
     기타유동부채   5,544,984,214 
5,240,937,164  
     리스부채   2,424,101,247 
1,461,909,184  
     당기법인세부채  -
126,267,113  
     충당부채 2,578,598,188 
877,118,737  
Ⅱ. 비유동부채
 8,426,101,085 
2,447,567,902
     장기차입금  1,398,780,000 
137,510,000
     이연법인세부채  357,137,840 

     리스부채  6,287,801,846 
2,114,601,892
     충당부채   188,414,437 
116,445,098
     기타비유동부채  193,966,962 
79,010,912
부       채       총       계
 22,818,035,368 
16,573,953,529
자                           본



Ⅰ. 지배기업소유주에게 귀속되는 자본
117,950,001,973   126,796,696,824
     자본금 11,060,872,500
10,917,027,000
     자본잉여금 122,554,188,249
118,866,941,636  
     기타자본구성요소 1,478,274,024
665,895,942  
     이익잉여금 (17,143,332,800)
(3,653,167,754)
Ⅱ. 비지배지분
3,860,787,648    353,895,008
자       본       총       계
 121,810,789,621    127,150,591,832
부  채  와  자  본  총  계
 144,628,824,989    143,724,545,361


연  결  포  괄  손  익  계  산  서
제15(당)기  2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지
제14(전)기  2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지
주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 (단위: 원)
과                        목 제 15 (당)기 제 14 (전)기
Ⅰ. 영업수익 40,619,850,156 33,157,055,213
Ⅱ. 영업비용 58,103,738,992 36,065,621,141
Ⅲ. 영업총손실 17,483,888,836 2,908,565,928
     영업외수익 180,403,609 499,905,539
     영업외비용 151,498,361 60,901,501
     금융수익 4,144,149,982 290,790,067 
     금융비용 697,384,759 (1,308,940,358)
Ⅳ. 법인세비용차감전순손실 14,008,218,365 3,487,712,181
     법인세수익 (178,538,016) (16,194,969)
Ⅴ. 계속영업손실 13,829,680,349 3,471,517,212
Ⅵ. 당기순손실 13,829,680,349 3,471,517,212
Ⅶ. 기타포괄손익 76,606,959 98,500,648
     후속적으로 당기손익으로 재분류         되는 포괄손익 :

    해외사업환산손익 76,606,959 98,500,648
Ⅷ. 총포괄손실 13,753,073,390 3,373,016,564
Ⅸ. 당기순손실(이익)의 귀속

   지배기업주주지분 13,490,165,046 3,514,671,007
   비지배주주지분 339,515,303 (43,153,795)
Ⅹ. 총포괄손실(이익)의 귀속

   지배기업주주지분 13,413,558,087 3,416,170,359
   비지배주주지분 339,515,303 (43,153,795)
XI. 주당손실

   기본주당손실 615 185
       기본주당계속영업손실 615 185
       기본주당중단영업손실 - -
   희석주당손실 615 185
       희석주당계속영업손실 615 185
       희석주당중단영업손실 - -


2) 별도재무제표

재 무 상 태 표
제 15 기  2022년 12월 31일 현재
제 14 기  2021년 12월 31일 현재
회사명 : 주식회사 자이언트스텝 (단위 : 원)


과  목 제 15 기 제 14 기
자산

Ⅰ. 유동자산 75,837,027,871 115,631,533,093
현금및현금성자산 5,862,139,422 4,237,395,031
단기금융상품 54,772,123,180 26,025,640,000
당기손익-공정가치금융자산 2,690,598,534 75,824,336,146
매출채권 및 계약자산 4,930,119,359 7,065,446,992
기타수취채권 6,360,847,515 1,792,156,803
기타유동자산 925,033,381 671,820,881
당기법인세자산 296,166,480 14,737,240
Ⅱ. 비유동자산 59,718,101,834 24,349,015,109
장기금융상품 1,260,000,000 660,000,000
당기손익-공정가치금융자산 14,299,670,518 4,100,820,000
기타수취채권 2,963,128,276 4,997,901,460
유형자산 14,852,544,697 7,060,333,862
무형자산 1,087,357,159 633,682,383
사용권자산 8,232,394,989 3,114,861,927
종속기업투자주식 17,010,964,096 3,701,663,313
기타비유동자산 12,042,099 79,752,164
자산총계  135,555,129,705 139,980,548,202
부채

Ⅰ. 유동부채 10,117,400,961 10,950,505,014
단기차입금
2,000,000,000
기타금융부채 2,274,759,754 2,630,101,481
기타유동부채 3,770,104,531 4,334,485,912
유동리스부채 1,918,637,780 1,007,124,784
충당부채 2,153,898,896 978,792,837
Ⅱ. 비유동부채 6,308,198,883 2,091,726,498
비유동리스부채 5,987,817,484 1,896,270,488
기타비유동부채 131,966,962 79,010,912
충당부채 188,414,437 116,445,098
부채총계 16,425,599,844 13,042,231,512
자본

Ⅰ. 자본금 11,060,872,500 10,917,027,000
Ⅱ. 자본잉여금 122,554,188,249 118,866,941,636
Ⅲ. 기타자본구성요소 1,326,866,151 591,095,028
Ⅳ. 이익잉여금 (15,812,397,039) (3,436,746,974)
자본총계 119,129,529,861 126,938,316,690
자본과부채총계 135,555,129,705 139,980,548,202


포 괄 손 익 계 산 서
제 15 기  2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지
제 14 기  2021년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지
회사명 : 주식회사 자이언트스텝 (단위 : 원)
과                        목 제 15 기 제 14 기
Ⅰ. 영업수익 24,526,785,158 23,027,167,272
Ⅱ. 영업비용 39,466,226,076 25,107,398,785
Ⅲ. 영업총손실 14,939,440,918 2,080,231,513
     영업외수익 21,535,462 287,858,608
     영업외비용 865,715,806 33,074,728
     금융수익 3,991,374,451 315,289,420
     금융비용 583,403,254 1,278,398,621
Ⅳ. 법인세비용차감전순손실 12,375,650,065 2,788,556,834
     법인세비용

Ⅴ. 당기순손실 12,375,650,065 2,788,556,834
Ⅵ.기타포괄손익
-
Ⅶ.총포괄손실 12,375,650,065 2,788,556,834
Ⅷ. 주당손실

    기본주당손실 564 147
    희석주당손실 564 147


결 손 금 처 리 계 산 서
제 15(당) 기 2022년  1월   1일 부터 제 14(전) 기 2021년  1월   1일 부터
2022년 12월 31일 까지 2021년 12월 31일 까지
처분예정일 2023년 03월 29일 처분확정일 2022년 03월 24일
주식회사 자이언트스텝

(단위 : 원)
과        목 제 15 (당) 기 제 14 (전) 기
Ⅰ. 미처리결손금   (15,838,397,039)
(3,462,746,974)
  1. 전기이월미처리결손금(미처분이익잉여금) (3,462,746,974)   (674,190,140)
  2. 당기순이익(손실) (12,375,650,065)   (2,788,556,834)
Ⅱ. 결손처리액  
-
Ⅲ. 차기이월 미처리결손금   (15,838,397,039)
(3,462,746,974)


- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항 : 해당사항 없음

□ 정관의 변경


가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -


나. 그 외의 정관변경에 관한 건

- 사업목적 변경(추가)

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적

제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.

1. 컴퓨터 그래픽 제작, 판매업


(중략)


66. 기타위에 부대되는 사업 일체

제2조(목적) 본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.

(전략)


66. 콘텐츠 판권 유통사업
67. 캐릭터 상품의 제조, 판매업 및 제3자 라이선싱 사업
68. 인터넷 방송업
69. 모바일 및 온라인 게임 서비스 운영
70. 가상현실 플랫폼 개발, 판매, 컨설팅, 서비스 및 공급업
71. 가상 의류 제작, 판매 및 유통업
72. 기타 위에 부대되는 사업 일체

신규사업목적 추가

- 자체 IP 라이선스 유통을 통한 사업확장(*미디어 아트 IP 등)

- 자체 IP 라이선스 유통을 통한 사업확장 및 굿즈 아이템 사업확장

- 버추얼 휴먼 등 자체 IP 사업확장

- 오픈 예정인 "Full 3D B2C 서비스" 사업 확장 

- 오픈 예정인 "Full 3D B2C 서비스" 사업 확장 

- 버추얼 휴먼 및 캐릭터 등의 가상 의류 관련 사업 확장

제15조의2(주주명부) 회사의 주주명부는 「상법」 제352조의2에 따라 전자문서로 작성한다.

제15조의2(주주명부) ①회사는 전자등록기관으로부터 소유자명세를 통지 받은 사항과 통지 연월일을 기재하여 주주명부를 작성?비치하여야 한다.

② 회사는 5% 이상 지분을 보유한 주주(특수관계인 등을 포함한다)의 현황에 변경이 있는 등 필요한 경우에 전자등록기관에 소유자명세의 작성을 요청할 수 있다.

③ 회사의 주주명부는 「상법」 제352조의2에 따라 전자문서로 작성한다.

- 전자증권법 제37조제6항의 규정 내용을 반영

- 전자증권법 시행령 제31조제4항제3호가목에 의거하여 회사의 소유자명세작성요청이 가능하도록 근거 규정을 마련

- 기존 제15조의2의 내용을 이관

제16조(주주명부의 폐쇄 및 기준일) ① 회사는 의결권을 행사하거나 배당을 받을 자 기타 주주 또는 질권자로서 권리를 행사할 자를 정하기 위하여 이사회 결의로 일정한 기간을 정하여 주주명부의 기재변경을 정지하거나 일정한 날에 주주명부에 기재된 주주 또는 질권자를 그 권리를 행사할 주주 또는 질권자로 볼 수 있다. 

② 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정하는 경우 3개월을 경과하지 아니하는 일정한 기간을 정하여 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지하거나, 3개월내로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있다. 

③ 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정한 때에는 그 기간 또는 날의 2주전에 이를 공고하여야 한다.

제16조 (기준일)① 회사는 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주를 정하기 위하여 이사회결의로 정한 날에 주주명부에 기재된 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있으며, 회사는 이사회결의로 정한 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

② 회사는 임시주주총회의 소집 기타 필요한 경우 이사회결의로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 수 있는 주주로 할 수 있으며, 회사는 이사회결의로 정한 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

- 현행 코스닥 상장법인 표준정관(2023.2) 제17조 제1안 및 제2안을 통합하여, 정관에서 기준일을 정하지 않고 정기주주총회 개최시마다 이사회결의로 기준일을 정하는 경우로 내용을 반영

제32조(이사의 원수 및 선임) ① 본 회사의 이사는 3명 이상 6인 이내로 하고, 사외이사는 이사총수의 4분의 1 이상으로 한다. 제32조 (이사의 원수 및 선임) ① 본 회사의 이사는 3명 이상 7인 이내로 하고, 사외이사는 이사총수의 4분의 1 이상으로 한다.
-신규 이사 원수 반영 

제51조(이익 배당)

(중략)

③ 제1항의 배당은 제16조 제1항에 따라 정한 날 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.


(중략)

제51조(이익 배당)

(중략)

③ 회사는 제1항의 배당을 위하여 이사회결의로 배당을 받을 주주를 확정하기 위한 기준일을 정하여야 하며, 그 경우 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

(중략)

- 배당기준일을 주주총회 의결권행사 기준일과 다른 날로 정할 수 있도록 이사회에서 배당 시마다 결정하고, 이를 공고하도록 함


□ 이사의 선임


가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명 생년월일 사외이사
후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계 추천인
하승봉 730625 사내이사 해당사항 없음 최대주주 본인 이사회
이지철 740118 사내이사 해당사항 없음 공동 대표이사 이사회
안민희 751225 사내이사 해당사항 없음 해당사항 없음 이사회
김민석 760229 사내이사 해당사항 없음 해당사항 없음 이사회
최성호 760713 사내이사 해당사항 없음 해당사항 없음 이사회
장욱상 710518 사외이사 해당사항 없음 해당사항 없음 이사회
총 (  6  ) 명


나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의
최근3년간 거래내역
기간 내용
하승봉 자이언트스텝
공동대표이사
2008.06 ~ 현재 자이언트스텝 해당사항 없음
이지철 자이언트스텝
공동대표이사
2008.06 ~ 현재 자이언트스텝 해당사항 없음
안민희 자이언트스텝
CFO
2003.03 ~ 2016.09

삼일회계법인 이사

해당사항 없음
2016.10 ~ 현재 자이언트스텝
김민석 자이언트스텝
CBO
2014.02 ~ 2014.08 다음커뮤니케이션 최고비즈니스임원(CBO) 해당사항 없음
2014.09 ~ 2016.03 카카오 PMI 멤버 및 광고사업팀장(부사장)
2016.04 ~ 2022.01 Pulzze Systems Inc., CSO
2022.02 ~ 현재 자이언트스텝
최성호 자이언트스텝
CTO
2013.01 ~ 2014.08 -조이맥스 개발본부장 해당사항 없음
2014.12 ~ 2016.12 -웹젠 개발TFT장
2016.12 ~ 2020.10 -카카오게임즈 북미유럽 개발CTO
2020.11 ~ 현재  -자이언트스텝
장욱상 자이언트스텝
사외이사

2003.09 ~ 현재

중앙대학교 영상대학원 교수

해당사항 없음

2015 ~ 2015

오하이오주립대 초빙교수

2018.04 ~ 2021.04

스카에나 대표이사

2020.01 ~ 현재 자이언트스텝 사외이사
2022.03 ~ 현재 스튜디오미르 사외이사


다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
하승봉 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
이지철 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
안민희 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
김민석 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
최성호 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
장욱상 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음


라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

<후보자 : 장욱상>
본 후보자는 중앙대학교 영상대학원에 교수로 재직 중인 영상 VFX 분야 전문가로서 충분한 지식과 실무 경험을 갖추고 있습니다. 이러한 전문성을 바탕으로 자이언트스텝의 성장 전략에 대한 경영진의 의사결정에 조언하며, 경영의 투명성 제고를 위해 성실한 감시역할을 수행할 계획입니다.


마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

<후보자 : 하승봉>
창립 이후 현재까지 당사의 공동 대표이사로서, 다년간 쌓아온 경영 노하우를 바탕으로 회사가 성장하는데 기여한 경영진 및 임직원에 대한 이해도가 높으며, 탁월한 경영 역량과 리더십을 보유하고 있어 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.

<후보자 : 이지철>
창립 이후 현재까지 당사의 공동 대표이사로서, 회사가 영위하고 있는 사업과 기술력에 대한 이해가 높으며, 사업총괄자로서 쌓아온 회사에 대한 높은 이해도와 경영 전반에 대한 폭 넓은 경험을 보유하고 있어 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.

<후보자 : 안민희>
현재 당사의 최고재무책임자(CFO)로 다년간 회계법인에서 근무했던 경력을 바탕으로 업무 전문성과 실무경험을 갖추고 있으며, 회사에 전반에 대한 폭 넓은 이해도를 보유하고 있어 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.

<후보자 : 김민석>
현재 당사의 최고사업책임자(CBO)로 회사가 영위하는 사업 전반을 이끌고 있으며, 다년간 쌓아온 업무 노하우와 실무 경험을 바탕으로 CBO로서의 전문성을 보유하고 있어 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.

<후보자 : 최성호>
현재 당사의 최고기술경영자(CTO)로 회사의 기술개발 전반을 담당하고 있으며, 다양한 실무 경험을 기반으로 회사가 주력하고 있는 사업 부문에서 충분한 전문성을 확보하고 있다고 판단되어 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.

<후보자 : 장욱상>
기업 경영의 투명성을 제고하고, 주주 이익의 보호를 위하여 대주주 등 경영진으로부터 독립적인 지위가 보장되고 첨단 영상 분야의 전문성 확보를 위하여 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.


확인서


확인서_하승봉

확인서_이지철

확인서_안민희

확인서_김민석

확인서_최성호

확인서_장욱상



□ 감사의 선임


가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명 생년월일 최대주주와의 관계 추천인
김대식 720812 해당사항 없음 이사회
총 (  1 ) 명


나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의
최근3년간 거래내역
기간 내용
김대식 감사

1999.11 ~ 2014.08

삼일회계법인

해당사항 없음

2014.08 ~ 현재

도원회계법인 상무

2012.07 ~ 2013.06

한국공인회계사회 '신감사기준 번역검토 특별위원회’ 위원

2020.04 ~ 현재

KDB산업은행 선정 평가위원

2021.11 ~ '23.02

차이커뮤니케이션 사외이사

2017.10 ~ 현재 자이언트스텝 감사


다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
김대식 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음


라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

기업 경영의 투명성을 제고하고, 주주 이익의 보호를 위하여 대주주 등 경영진으로부터 독립적인 지위가 보장되고 회사의 제16기의 내부회계관리제도 운영 평가를 전문적으로 수행할 수 있을 것으로 판단되어 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.


확인서

확인서_김대식


□ 이사의 보수한도 승인


가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액


(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 6 명 (  2 명  )
보수총액 또는 최고한도액 2,000,000,000 원


(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 6 명 (  2 명  )
실제 지급된 보수총액  793,700,000 원
최고한도액 2,000,000,000 원


□ 감사의 보수한도 승인


가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액


(당 기)

감사의 수 1 명
보수총액 또는 최고한도액 100,000,000 원


(전 기)

감사의 수 1 명
실제 지급된 보수총액 30,000,000 원
최고한도액 100,000,000 원


IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


가. 제출 개요


제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식
2023년 03월 21일 1주전 회사 홈페이지 게재

※ 상기 제출(예정)일 이전이라도 제출이 가능하면 제출(예정)일에 상관없이 제출할 계획입니다.


나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


- 향후 사업보고서는 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 수정된 사업보고서는 DART(http://dart.fss.or.kr/)에 업데이트 될 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

  

- 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 사업보고서에 반영할 예정이오니 향후 제출되는 사업보고서를 확인하시기 바랍니다.

  

- 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주 전까지 당사의 인터넷 홈페이지(http://www.giantstep.co.kr)에 게재할 예정입니다.

※ 참고사항

□ 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)에 관한 사항

  

- 당사는 코로나 19의 감염 및 전파를 예방하기 위하여, 주주총회장 입구에서 체온측정 및 마스크 착용을 요청드릴 예정입니다.

  

- 마스크를 미착용하신 주주분 및 기침, 발열 등 코로나19 유증상자는 주주총회장 출입이 제한될 수 있으며, 별도 장소에서 주주총회에 참석 및 의결권 행사 가능합니다.

  

- 참석자 중 확진자 발생 시 능동감시 또는 수동감시 대상자가 될 수 있습니다.

  

- 참석하시는 주주님들께서는 주주총회 종료 후 식사 등 사적모임을 자제하여 주시기 바랍니다.

  

- 사회적 거리두기를 위해 주주 간 간격이 유지되도록 좌석을 배치할 예정이며, 주주총회장 내에서는 음식(다과 등) 섭취가 제한됩니다.

  

- 코로나19 감염 예방 및 차단을 위하여 현장 참석보다는 위임장을 활용한 의결권 행사를 권장드립니다.

  

- 주주총회 개최 전 코로나19로 인한 긴급상황 발생 시 장소 변경이 있을 수 있으며, 이 경우 직원의 안내에 따라 변경된 장소로 이동하여 참석해 주시기를 바랍니다.

  

□ 주총 집중일 주총 개최 사유


- 해당 사항 없음


출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230313000380

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