자이언트스텝 (289220) 공시 - 주주총회소집공고

주주총회소집공고 2024-03-05 15:46:00

출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20240305000318



주주총회소집공고


2024 년   3 월   5 일


회   사   명 : 주식회사 자이언트스텝
대 표 이 사 : 하승봉, 이지철
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 학동로 37길 8

(전  화) 02-549-0005

(홈페이지) http://www.giantstep.co.kr


작 성  책 임 자 : (직  책) CFO (성  명) 안민희

(전  화) 02-549-0005



주주총회 소집공고

(제16기 정기주주총회)


주주각위

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

우리 회사는 정관 제22조에 의하여 제16기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

  

                                                       - 아래 -

  

1. 일 시 : 2024년 3월 28일 (목) 오전 10시

2. 장 소 : 서울시 강남구 논현로150길 7, 자이언트스텝 4별관 지하2층

3. 회의목적사항
가. 보고사항 : 감사의 감사 보고, 영업 보고, 대표이사의 내부회계관리제도 운영실태 보고

나. 부의안건
제1호 의안 : 제16기(2023.01.01.~2023.12.31.) 연결 및 별도 재무제표 승인의 건
제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건

제3호 의안 : 사외이사 선임의 건(배영진)

제4호 의안 : 감사 선임의 건(김영훈)

제5호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

제6호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

※ 당사는 상법 제449조의2(재무제표 등의 승인에 대한 특칙및 당사 정관 제48조 제6항에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사의 동의가 있는 경우 이사회에서 재무제표를 승인하고 주주총회에서 보고할 예정입니다.

재무제표 승인 이사회 결의(예정)일 : 2024년 3월 20

  

4. 경영참고사항 비치

 상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 명의개서대행기관 한국예탁결제원에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

  

5. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항

 우리회사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소 : 「https://vote.samsungpop.com」

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2024년 3월 18일 9시 ~ 2024년 3월 27일 17시

- 기간 중 24시간 이용 가능 / 단, 행사 시작일에는 오전 9시부터 마지막 날은 오후 5시까지만 이용 가능

다. 인증서를 이용하여 시스템에서 주주 본인 확인 후 의안별 전자투표 행사 또는 전자위임장 수여

- 시스템 내, 본인 인증 방법은 공동인증, 카카오페이, 휴대폰인증을 통해 주주 본인 확인 후 의안별로 의결권 행사

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

  

6. 주주총회 참석시 준비물

가. 직접행사 : 본인 신분증 

나. 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 대리인 신분증

  

                                                2024년 03월 05일

  

                                            주식회사 자이언트스텝

                                    대표이사 하승봉, 이지철(직인 생략)

                              명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 이순호


I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항


1. 사외이사 등의 활동내역

가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
장욱상
(출석률: 81.82%)
김규호
(출석률: 81.82%)
찬 반 여 부
1 2023.02.14 1호의안) 제15기(2022.1.1 ~ 2022.12.31) 재무제표(연결/별도),
이익잉여(결손)금처분계산서(안) 승인의 건(*내부결산이사회)
2호의안) 제15기 영업보고서 승인의 건
3호의안) 제16기 사업계획 승인의 건
4호의안) 2023년 안전보건계획 승인의 건
5호의안) 전결 규정 일부 개정의 건
6호의안) 임원배상책임보험 연장 승인의 건
7호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
참석(찬성) 참석(찬성)
2 2023.03.06 1호의안) 지배인 선임의 건
2호의안) 우리사주(제2차) 취득자금 대출(회사 보증) 연장의 건
불참 불참
3 2023.03.07 1호의안) 제15기 정기주주총회 개최의 건 참석(찬성) 참석(찬성)
4 2023.03.13 1호의안) 제15기 정기주주총회 개최 승인 안건 중 일부 안건
정정(추가)의 건
참석(찬성) 참석(찬성)
5 2023.03.21 제1호의안) 제15기(2022.1.1 ~ 2022.12.31) 재무제표(연결/별도),
결손금처리계산서 승인의 건(*재무제표 승인 이사회)
참석(찬성) 참석(찬성)
6 2023.03.29 제1호의안) 대표이사 선임의 건 불참 불참
7 2023.05.15 제1호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
제2호의안) (제1차)주식매수선택권 행사 관련 직원대출 채무보증
기한 연장의 건(예금담보)
제3호의안) 금전 대여 기한 연장의 건 
참석(찬성) 참석(찬성)
8 2023.05.30 제1호의안) 자회사 임직원 겸직 승인의 건(Giantstep Studios Inc.)
제2호의안) 자회사 임직원 겸직 승인의 건(사일로랩)
참석(찬성) 참석(찬성)
9 2023.09.13 제1호의안) 타법인 주식 취득의 건
제2호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
참석(찬성) 참석(찬성)
10 2023.11.14 제1호의안) 타법인 주식 취득의 건
제2호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건
제3호의안) 우리사주취득 관련 사내대출 연장의 건
참석(찬성) 참석(찬성)
11 2023.12.14 1호의안) 제16기 정기주주총회 권리주주 확정을 위한 주주명부폐쇄기간 및 기준일 설정의 건 참석(찬성) 참석(찬성)


나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역

위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
- - - - -


2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : 백만원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당
평균 지급액
비 고
사외이사 2 2,000         40       20 -

※상기 주총승인금액은 사외이사를 포함한 당사 등기이사 전체에 대한 승인 금액을 기재하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항


1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)
거래종류 거래상대방
(회사와의 관계)
거래기간 거래금액 비율(%)
금전 대여 주식회사 브이레인저
(종속회사)
2023.12.01~2024.11.30 1,000 4.04
금전 대여 GIANTSTEP Studios Inc.
(종속회사)
2023.08.31~2024.08.30 661 2.67
금전 대여 GIANTSTEP Studios Inc.
(종속회사)
2023.04.10~2024.04.09 659 2.66
매입 (주)빅인스퀘어
(종속회사)
2023.07.06~2023.10.31 525 2.12
매입 주식회사 브이레인저
(종속회사)
2023.09.26~2024.05.31 417 1.68
고정자산 매입 키마시스템즈(주)
(종속회사)
2022.09.01~2023.03.31 342 1.38
금전 대여 주요경영진 2023.06.28~2026.06.27 300 1.21
매입 GIANTSTEP Studios Inc.
(종속회사)
2023.02.15~2023.04.10 264 1.07

(주1) 상기 비율은 2023년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다.
(주2) 2023년도 별도 기준 매출총액의 100분의 1 이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래

(단위 : 백만원)
거래상대방
(회사와의 관계)
거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)

GIANTSTEP Studios Inc.

(종속회사)

금전 대여 2023.05.27~2024.05.26 1,267 5.12

(주1) 상기 비율은 2023년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다.
(주2) 2023년도 별도 기준 매출총액의 100분의 5 이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.

III. 경영참고사항


1. 사업의 개요


가. 업계의 현황


(가) 글로벌 시장동향과 전망

1) 광고 콘텐츠 시장

 ZenithOptimedia(2023)에 따르면, 2017년부터 2025년까지 글로벌 광고비는 코로나19가 처음 확산된 2020년을 제외하고 지속적으로 증가 추세를 보이는 것으로 나타났습니다.

글로벌 광고비는 유일하게 감소추세를 보인 2020년 이후 2021년에 급격히 다시 증가하였고, 2022년 8,311억 달러로 8천억 대를 넘어섰으며, 2024년에는 9,164억 달러, 2026년에는 10,006억 달러를 넘어서며 꾸준히 증가할 것으로 추정됩니다.

 (단위: 백만달러)

글로벌 광고비 규모

출처: ZenithOptimedia(2023), 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2023.12) 

2) 디지털 콘텐츠 시장

 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서 중 '세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망'에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2026년까지 연평균 10.4% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.
 

또한, 디지털 콘텐츠 사업은 XR기기의 활발한 보급, AI의 발전, 5G/6G 네트워크 고도화로, 높은 성장이 기대 되는 산업입니다.

세계 디지털 콘텐츠 시장규모 및 성장률


출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부)

특히 영화, 드라마 VFX의 경우 OTT 플랫폼 시장과도 밀접한 연관이 있습니다. 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서에 따르면, 2021년 세계 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 언택트 소비문화의 정착으로 디지털콘텐츠에 대한 수요 증가, OTT 플랫폼의 오리지널 시리즈 공개, IP 활용 등 콘텐츠 확장을 통한 유료 구독자의 증가로 성장하고 있습니다.

특히 모바일 기기 이용 인구의 증가와 모바일라이프의 확산은 앱마켓의 성장을 견인하였으며 OTT 시장은 넷*릭스의 오*어 게임 흥행과 디*니+의 스포츠 중계에 대한 권리 확보 등 플랫폼 간 서비스 차별화 및 맞춤형 서비스 제공, 구독 번들 서비스 등의 다양화로 전년 대비 24.9% 증가한 1,520억 3,800만 달러를 기록했습니다.


또한 향후 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 스마트폰 보급과 네트워크 인프라의 개선, 미디어 콘텐츠 시정방식의 변화 등으로 2026년까지 연평균 11.3% 상승한 2,594억 2,700만 달러에 이를 것으로 전망됩니다.

3) 실감형 콘텐츠 시장

당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털 콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2026년까지 연평균 32.7% 의 성장률로 1,723억 5,100만 달러로 시장규모가 성장할 것으로 전됩니다.

 (단위: %)

세계 디지털 콘텐츠 분야별 연평균 성장률

출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부) 

실감형 콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 소프트웨어정책연구소의 국외 디지털 콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석 자료 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망(2016-2025)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2021년부터 2026년까지 연평균 30% 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.

[세계 실감형 콘텐츠 SW시장]
(단위: 백만달러)

구분

2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026

AR-SW

4,503 6,586 10,569 19,105 24,451 34,512 46,010 59,514 74,704 94,891

VR-SW

2,641 2,563 3,493 6,617 7,460 10,105 13,147 16,356 19,814 23,911

합계

7,144 9,149 14,062 25,722 31,911 44,617 59,157 75,870 94,518 118,802

출처:  2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부)

실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.

특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다.

(나) 국내 시장동향과 전망


1) 광고 콘텐츠 시장

 Kobaco의 2022년 방송통신광고비 조사보고서에 따르면 국내 광고시장은 2023년 16조 에서 2024년 16조 4천억원 규모로 전기대비 2.7% 성장할 것으로 전망되었습니다.

2023년은 포스트 코로나(Post Corona)로 일상이 완전히 회복됨에 따라, 2023년 국내 광고시장은 총 광고시장의 56%를 넘는 온라인 광고가 차지하였습니다. 특히 모바일 광고가 여전히 우리 사회를 압도적으로 지배하였습니다. 이러한 추세는 2024년에도 지속될 것으로 추정됩니다. 옥외 광고 또한 지난해에 비해 7.16%라는 높은 성장세를 나타내었으며, 그 중 엔터테인먼트 광고가 2022년에 비해 38%(2157억)로 가장 두드러진 성장세를 나타내었습니다.

가장 큰 폭으로 방송 광고시장이 하락한 반면, 어디서나 원하는 콘텐츠를 시정할 수 있는 OTT(Over The Top) 서비스 구독률은 꾸준히 증가하고 있습니다.

손에 닿는 디지털, 피지털(Physital). 공간(Physical)과 디지털(Digital)이 혼합된 형태의 광고를 의미하는 피지털 광고처럼 디지털 플랫폼에 대한 친숙도가 높아진 소비자들이 포스트 코로나 시대가 되면서 다시 오프라인 공간을 찾는, 디지털과 오프라인 공간이 합쳐진 광고의 중요성이 대두되고 있다. 온라인 중심의 플랫폼이 오프라인으로 그 영역을 확장하여 고객 경험을 확대하거나, 오프라인 리테일사나 교통수단 등에 디지털 기술을 접목하여 광고하는 등의 형태로 나타나고 있습니다.


[국내 총 광고비 규모]
 (단위: 백만원)

구분

2020 2021 2022 2023 2024 CAGR

국내 총 광고비

14,120,289 15,517,375 16,520,276 16,007,449 16,436,712 3.87%

출처:  한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2023.12)

2) 디지털 콘텐츠 시장

 국내 디지털 콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다.

다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털 콘텐츠 시장도 세계 디지털 콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다.

한국콘텐츠진흥원의 '글로벌OTT시장: 변화와 전망'에 따르면, 2017년부터 2026년까지 글로벌 OTT서비스 연평균 성장률은 3.93%로 추정되고 있습니다. PwC는 매년 SVOD(예약 주문형 비디오) 와 TVOD(건별 결제형 비디오)를 합친 글로벌 OTT시장은 2026년까지 연평균 7.6%, 국내OTT 시장은 연평균 9.99% 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 이와 같은 추청에 근거했을 때, 2022년부터 2026년 글로벌OTT 시장은 약 1.30배 국내시장은 약 1.36배 성장할 것으로 예상됩니다.

3) 실감형 콘텐츠 시장

 국내 실감형 콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐츠 SW 시장 성장률 30% 정도의 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.

'2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사'에 따르면, 2021년 실감콘텐츠 시장은 AR시장이 64.3%로 시장을 주도하고 있는 가운데, VR(28.0%), 홀로그램(7.7%)가 뒤를 잇고 있습니다. 향후 AR시장은 메타를 필두로한 마이크로소프트, 엔비디아 등 빅테크 기업 뿐만 아니라 의료, 제조, 물류 등 다양한 분야의 기업들이 시장에 진입하여 시장은 지속적으로 성장할 것으로 보입니다. 이에 AR시장은 2026년에는 2021년 대비 10.3%p 성장한 74.6%를 기록할 것으로 전망됩니다.

2021년 VR시장은 코로나19로 인한 재택근무 확대, 비대면 공연전시회 증가 등으로 문화콘텐츠 시장이 39.9%의 비중을 보이는 가운데 문화콘텐츠 36.4%, 하드웨어 23.7%의 비중이 나타났다. 향후 하드웨어 시장과 산업특화 시장은 메타의 오큘러스 시리즈, 소니의 플레이스테이션 VR 시리즈 등의 하드웨어 시장 확장 및 VR기기의 산업 활용도 증가로 인해 2026년에는 2021년 대비 각각 0.1%, 0.3% 상승한 36.5%, 24.0%의 비중을 보일 것으로 예상됩니다.

나. 회사의 현황


(1) 영업개황 및 사업부문의 구분


(가) 영업개황


1) 광고VFX

 광고 제작 과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를 완성하는 솔루션으로, 광고에 필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다. 회사는 제*기획 등의 주요 협력사로서 삼*전자, 현*차, 네*버등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있으며, 2023년에도 프리미엄 광고 수주가 지속적으로 확대되었습니다.

2) 영상VFX

 당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램영상, 공간 맵핑영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다.

당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R&D를 통해 개발한 각종 플러그인을 제작공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다.

당사는 2018년 평창 동계올림픽 개,폐회식 메인 문화공연 영상의 메인 제작사로 활약하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다.

당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디*니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷*릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 N*CUniversal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다. 특히, 미국현지법인인 Giantstep Studios Inc.는 N*CUniversal과의 지속적인 협력 프로젝트를 진행하고 있습니다.

당사는 2023년에 영화 '독전2', 드라마 '무빙', '스위트홈2' 등 다수의 작품에 제작 참여했으며, 2022년도에 영화ㆍ드라마VFX 사업부문을 리빌딩한 이후 지속적으로 제작편수를 확대하고 있습니다. 현재 다수의 OTT향 영화 및 드라마를 준비 중에 있으며 추후 지속적으로 시장에 선보일 계획입니다.

3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션

 당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning/Big data/Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장가능성이 매우 높기 때문입니다. 당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 본격적인 상업화를 진행하고 있습니다.

상업화에 있어 리얼타임엔진은 테크놀로지 퓨전의 시대를 맞이하여 기존의 게임뿐 아니라, Entertainment, Automotive, Healthcare, 군사, 교육 등 Enterprise영역에서의 다양한 Usecase를 확보하며 확장성을 증명해내고 있습니다.

당사의 리얼타임엔진 관련 주요 제품으로 자체 R&D를 통해 획득한 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술을 통해 극실사화된 버추얼캐릭터 <빈센트> 형태와 리얼타임생방송이 가능한 캐주얼 버추얼캐릭터 <지아>의 형태를 모두 보유하고 있습니다.

자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우)


2022년에는 네이버와 함께 공동개발한 버추얼 휴먼 '이솔(SORI)'을 공개했습니다. 이솔은 지금까지 시장이 선보여 온 '일방향성 버추얼 제작 기술', 즉 실제 대역모델 위에 CG, 딥페이크(Deep Fake) 등의 기술로 가상인물의 얼굴을 합성한 방식이 아닌, 전체를 Full 3D와 리얼타임 엔진으로 구현하고 TTS(Text To Speech) 기술을 접목해 실제 사람과 실시간 대화나 인터랙션(interaction)이 가능한 '양방향성 버추얼 제작 기술'로 제작되었습니다. 이솔은 라이브 커머스 플랫폼 '네이버 쇼핑라이브'에서 성공적인 데뷔 라이브를 마쳤으며, 방송사 음악 예능 프로그램에 고정 출연하기도 했습니다. 현재 버추얼 유튜버 활동 또한 활발히 이어가고 있으며 이후 '네이버 쇼핑라이브'를 포함한 다양한 플랫폼에서 시청자들과 실시간으로 소통하며 버추얼 인플루언서로서의 활동을 이어갈 예정입니다.

네이버 이솔(SORI)


버추얼 휴먼은 2017년 미국에서 개최된 세계 컴퓨터그래픽스 학회인 시그라프(SIGGRAPH)에서 에픽게임즈의 Siren 캐릭터가 선보인 후 기술적인 측면에서 상업화로의 가능성을 증명하였습니다. 이후 버추얼 셀럽, 디지털 컨시어지, 지능형 비서, Car-infotainment 등의 영역에서 상업화단계에 이미 접어들었으며, 당사를 비롯한 회사들의 상품들이 발표되며 경쟁할 것으로 보입니다.

한편, 당사 주요 기술제품인 '하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션'은 기존 오프라인 렌더 제작방식의 기술을 리얼타임엔진에 활용하여 공정효율화를 이룬 제작 솔루션으로 실험적이면서도 선도적인 프로젝트뿐 아니라 TV commercial에도 국내 최초로 활용하면서 상업화에 성공하였습니다. 향후에도 전시, 공연영상 등의 제작방식에 적극적으로 활용하면서 당사의 큰 수익창출의 원동력이 될 예정입니다.

이와 더불어 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 하반기부터 상업화를 시작하였습니다.

버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재)


또한, 2020년 5월 코로나19 상황 속에서도 엔터테인먼트 회사와 신개념 온라인 콘서트인 '비욘드 라이브(Beyond Live)' 콘텐츠를 성공적으로 제작하였으며, 2020년 9월네이버 나우(NOW.)의 'PartyB'를 통하여 'XR Live Solution' 기술에 대하여 상업화를 개시하였습니다.

2021년 6월에는 A.I-One Studio 2(LED Wall을 이용)와 A.I.-One Studio 3(Motion capture Studio)을 증설하였습니다.

[자이언트스텝의  A.I-ONE STUDIO]

 

XR(Extended Reality, 확장 현실)은 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)이 더해져 확장된 형태로서 물리적, 시간적, 공간적 제약 없이 가상의 공간에서 원하는 경험을 얻을 수 있는 기술을 말합니다. 실시간 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션은 현재의 포스트 프로덕션이 갖추어야 할 머지않은 미래의 기술이며 해외 최고의 스튜디오들 또한 막대한 투자를 하는 차세대 제작 환경입니다.

 

당사는 본 보고서 제출일 현재 3개의 "버추얼 스튜디오(Virtual Studio)"를 운영하고 있습니다.

 

A.I.-One Studio 1은 Chroma key 스튜디오, A.I.-One Studio 2는 초고해상도 디스플레이로 구축된 LED 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.

초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식 LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다. Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다.

 

차별화되고 보다 전문적인 인력들이 다양한 경험을 바탕으로 많은 연구를 진행하고 있으며 실시간 엔진 기술을 활용하여 다양한 콘텐츠를 제작하기 위한 신개념 솔루션들이 갖춰져 있습니다. 실시간 렌더링 시스템과 트래킹 기술을 결합하여 연기자의 위치를 실시간으로 추적하고 이를 바탕으로 물리적인 시공간의 제약에서 벗어난 연출이 가능합니다. 실제 촬영을 기반으로 한 제작 환경의 한계를 극복할 수 있도록 가상의 세트에서 실시간으로 가상의 환경을 3D로 렌더링하여 촬영을 진행하고 실제 현장처럼 구현할 수 있습니다. 이를 통해 GIANTSTEP A.I-ONE STUDIO 1, 2는 기존의 후반 작업에서 소요되던 시간을 최소화하고 그래픽적 연출을 극대화하여 클라이언트를 만족하게 할 수 있는 차별화 된 고품질의 영상 제작을 위해 다양한 기술을 보유하고 있습니다.

 

A.I.-One Studio 3은 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다.

9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작 뿐만 아니라사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐할 수 있도록 준비되어 있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션 캡쳐슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다.


이후 엔터테인먼트사, 게임사 등과 함께 다양한 XR Live 콘텐츠를 시장에 선보이고 있으며, 최근 'D'FESTA: XR CONCERT'로 2022년도 앤어워드(&Award)에서 디지털콘텐츠부문 과학기술정보통신부장관상을 수상하는 등 지속적인 성과를 이루어내고 있습니다.

D'festa XR 콘서트 (2022)

D'festa XR 콘서트(2022)


아울러 당사는 '리얼타임 콘텐츠 솔루션'을 이용하여 인터랙션이 가능한 미디어 아트사업부문을 신규사업으로 확대해 나갈 예정입니다. 2021년에 포스코 철의문명관 미디어아트, 인천공항 T1 미디어타워 미디어아트 등 인터랙션이 가능한 리얼타임 콘텐츠 제작 프로젝트를 수행하였습니다. 당사는 2022년 4월 1일자로 인수한 당사의 자회사 (주)사일로랩과 함께 리얼타임 엔진을 이용하여 인터랙션이 가능한 미디어 아트를 당사 자체 IP로 작품화 할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 이와 관련된 다양한사업모델을 앞으로 선보일 예정입니다.

사일로랩 앰비언스 전, '해무' (2022)


(나) 공시대상 사업부문의 구분


당사는 광고 VFX 업계에서 "Excellent One team" 체계로 그동안의 업력과 독보적인퀄리티 역량을 통해 최고의 안정적 기술력을 인정받아 왔습니다. 당사는 VFX를 넘어 버추얼 휴먼 솔루션, XR Live 솔루션, 인터랙티브 미디어 아트 솔루션 등의 연구개발을 지속적으로 추진하여 리얼타임 실감형 콘텐츠의 독창적 상업화에 성공하였습니다.

"문화콘텐츠 기술산업(Culture Tech/Contents Tech)" 내에서 크리에이티브 역량 뿐만 아니라 AI에 기반한 기술 역량으로도 선도적인 포지셔닝을 하고 있는 크리에이티브 테크(Creative-Tech) 기업입니다.

사업부문

서비스 및 제품

사업 현황
 콘텐츠 제작
(주1) 
1) 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임콘텐츠
2) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션
3) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션
4) 버추얼 스튜디오
5) 인터랙티브 미디어아트

1-1) 2008년 설립 이후 다수의 프리미엄 광고 콘텐츠 제작 및 제작 편수가 꾸준히 증가 중

1-2) 국내외 대행사 및 광고주의 광고 콘텐츠 제작

1-3) 2017년 미국법인을 설립하고 글로벌 시장으로 사업영역 확장

2-1) 2018년부터 실감형 버추얼캐릭터 제작

2-2) R&D 고도화를 통한 음성과 AI를 결합한 선도적 사업모델 추진

2-3) 자체 버추얼셀럽IP 개발


3-1) 2018년부터 리얼타임엔진 기반으로 홀로그램 공연/공간전시영상 등 프로젝트 제작

3-2) 리얼타임 엔진기반 영상 제작환경으로의 전환을 가속화하기 위한 자체 plug-in개발 등 지속 진행 중

4-1) 당사 버추얼 스튜디오인 A.I-One Studio를 활용한 XR(AR, VR 등) 콘텐츠 제작
4-2) 빅테크사, 엔터테인먼트사의 비대면(온라인) XR 공연 콘텐츠 제작

5-1) 미디어 아트 및 키네틱 아트 기획 및 제작
5-2) 티케팅 기반의 인터랙티브 미디어 아트, 전시관 등으로 확장

 영상 기획 제작
(주2)
영상 콘텐츠 촬영, 기획 등 용역 매출 - 쵤영 및 기획 등 영상 콘텐츠 제작
장비판매
(주3)
방송장비 용역 매출  - 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수
 장비판매
(주3)
방송장비 상품, 제품 매출  - 공중파 방송국, CATV, IPTV, 위성방송 및 포스트 프로덕션의 방송(영상) 관련 장비 및 시스템 납품 설치,
 유지보수
- UHD/HD Hybrid 중계차 설계 시공 및 제작 시설 구축

(주1) 자이언트스텝, (주)브이레인저, (주)사일로랩, GIANTSTEP Studios Inc. 사업부문
(주2) 빅인스퀘어 사업부문
(주3) 키마시스템즈 사업부문

(2) 시장점유율


당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 동사가 자체 파악한 자료로는 국내 광고 VFX시장은 당사와 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다.

당사의 사업 중 영상 VFX 시장과 리얼타임 콘텐츠 시장은 제작방식이 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 현재 개화하고 있는 시장으로 시장점유율을 추정하기 어렵습니다.

(3) 시장의 특성


당사가 속한 산업군은 크게 광고 VFX 시장이 속한 "광고 콘텐츠 시장", 영상 VFX 시장이 속한 "디지털 콘텐츠 시장", 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션(이하 "리얼타임 콘텐츠 솔루션")이 속한 "실감형 콘텐츠 시장"으로 분류할 수 있으며 그 특성은 아래와 같습니다.

1) 광고 콘텐츠 시장

 광고 VFX가 속한 "광고 콘텐츠 시장"은 전반적인 광고 산업의 큰 틀 안에 속해있으며,아래와 같은 특성을 가지고 있습니다.

첫째, 인력의 중요성

광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.

둘째, 경기변동와 계절 탄력성

광고업은 타 산업에 비해 경기 변동에 상대적으로 높은 탄력성을 가지고 있습니다. 따라서, 경기 호황시에 광고주의 마케팅 예산 증대로 시장이 크게 성장하는 특성이 있습니다. 또한, 일반소비자의 소비패턴에 따라 여름상품 출시 시기인 2분기와 크리스마스와 연말 시즌인 4분기에 성수기의 양상을 보입니다.

셋째, 온라인 광고시장의 성장

2016년 온라인광고가 방송광고 비중을 넘어선 이후로, 현재 온라인광고 중에서도 모바일 매체를 통한 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 매체 광고시장의 급성장을 계기로 광고시장 경기는 향후 강보합이 유지될 것으로 전망되고 있습니다.

 광고 콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line)시장으로 크게 구분되며, 당사는 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 ATL 영역의 광고를 주로 제작하고 있습니다. 생산자 관점에서의 ATL 광고 콘텐츠 시장은 아래와 같은 value chain을 구성하며, 당사는 콘텐츠 제작(production)사로서 시각효과의 영역뿐 아니라 creative를 제안하는 대행사의 기능까지 커버하고 있습니다.

광고산업 value chain

2) 디지털 콘텐츠 시장

 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2026년까지 연평균 10.4% 성장이 예상되는 시장입니다.

디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.

특히, 디지털 콘텐츠 시장은 기존 영상 콘텐츠 시장이 가졌던 특성인 TV 등 레거시미디어에서 벗어나, 유*브, 넷*릭스 등 OTT 미디어의 발전 및 수요증가로 높은 성장성을 보이고 있습니다. 또한, 이러한 성장에는 5G 통신환경이라는 IT 생태계의 변화도 큰 몫을 차지하고 있습니다.

3) 실감형 콘텐츠 시장

 당사의 리얼타임 콘텐츠는 실시간 양방향성 특징을 가진 콘텐츠로 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장입니다. 최근에는 고화질, VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실) 콘텐츠의 소비가 늘어나고, 대용량의 데이터처리가 요구되며, 고사양으로 구현 가능한 인터랙티브 콘텐츠의 수요가 커지고 있습니다. 이러한 시장환경 속에서 시장 이용자들의 니즈가 급증하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실)로 대변되는 실감형 콘텐츠는 전통적인 영상 콘텐츠(일방향성)와는 다르게 체험자가 스스로 다른 대상이 된 것 같은 느낌을 주거나, 가상의 영상 공간 속에 들어가 있는 것 같은 생생함을 주는 특징이 있습니다.(양방향성) 


 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털 콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2026년까지 연평균 32.7% 의 성장률로 1,723억 5,100만 달러로 시장규모가 성장할 것으로 전망됩니다.

 2021년 세계 실감콘텐츠 시장은 언택트 소비문화가 정착되면서 디지털콘텐츠에 대한 수요가 증가하고, 이에 실감콘텐츠의 사업 활용이 가시화 되었습니다. 초창기에는 엔터테인먼트 분야에서 관심을 받았으나 현재는 교육, 제조업 등의 다양한 분야로 실감콘텐츠 기술과의 융합이 시도되고 있습니다. 마이크로소프트, 엔비디아 등은 다양한 분야의 기업과 제휴하여 실감콘텐츠 기기 혹은 플랫폼을 통해 산업용 실감콘텐츠를 제공하고 있으며, 메타에서는 올해 새로운 기기인 '메타 퀘스트 프로’를 출시하는 등 실감콘텐츠 디바이스 보급 역시 많은 IT 기업들에 의해 이루어지고 있습니다.
또한 홀로그램 시장 역시 XR 기술과 융합되어 다양한 산업에서의 수요 증가가 예상됩니다. 이러한 영향으로 실감콘텐츠 시장은 전년대비 32.5% 성장한 419억 5,400만 달러의 시장규모를 기록했습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망


당사는 본 보고서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 3) 인터렉티브 미디어 아트 4) 해외진출 5) Full 3D B2C 온라인 서비스로 구분됩니다.

1) 버추얼 휴먼

 당사는 리얼타임 엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.

이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다.

"리얼타임 버추얼 휴먼"은 당사가 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 흡사한 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작할 수 있습니다. 2022년에는 "전신스캐너"를 자체 개발완료하여, 실제 사람을 극실사 전신 스캔하여 획득한 디지털 데이터를 활용하여 여러 프로젝트를 진행할 예정입니다.

 

당사는 이와 같은 H/W 운영기술을 활용하여, 3D기반의 실제 활동(실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션)이 가능한 셀럽의 버추얼 휴먼 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스 개시가 가능하며, AI솔루션과의결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼 휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼 휴먼/캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다.

 

극사실적으로 사전 렌더링된(Pre-rendered) 캐릭터는 영화 VFX 업계에서 많이 제작되고 있고, 리얼타임으로 표현되는 캐릭터는 게임 업계에서 제작되고 있으나, 두 기술을 하나로 합치는 것은 많은 기술적 노하우가 필요합니다. 극사실적 버추얼 휴먼/캐릭터를 리얼타임으로 표현한다는 것은 기존의 사전 렌더링된 캐릭터나 비사실적 캐릭터들에 비해 기술적으로 큰 격차가 있으며, 국내에서는 당사의 솔루션이 독보적입니다. 당사는 프로젝트 빈센트 공개를 통해 국내 최초로 본 솔루션을 도입했으며, 이는 타사에 비해 최소 4~5년 가량 앞설 것으로 판단하고 있습니다.

 

당사는 실제 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐 데이터를 이용하여, 80개의 스켈레탈 본(Skeletal bones)과 160개의 블렌드쉐입(Blendshape)로 이루어진 캐릭터 애니메이션(움직임) 데이터를 생성합니다. 전통적인 수동 애니메이션 제작 방법인 리깅(Rigging)과 비교했을 때 실제 촬영 데이터를 이용하므로 사실성을 극대화한 애니메이션을 제작할 수 있습니다.

 

이를 통하여 디자이너가 원하는 방향으로 제작되던 기존의 캐릭터들보다 훨씬 현실적인 형태의 움직임이 가능합니다. 일반적으로 디자이너가 완벽하고 대칭적인 움직임을 추구하여 애니메이션을 제작하게 되면, 약간의 불완전성과 비대칭성을 띠는 현실의 모습과는 괴리가 생겨 불쾌한 골짜기(Uncanny valley)에 빠지게 되는데 당사의 솔루션은 불완전한 현실까지도 캡쳐해서 그대로 반영하므로 이러한 문제를 극복할 수 있습니다.

 

당사는 포토리얼리스틱(Photo-Realistic) 페이셜 캡쳐 장비를 도입하여 지속적으로 다양한 촬영을 진행할 수 있으며, 촬영 데이터를 통해 애니메이션 생성 공정을 자동화하고 있습니다. 이에 따라 디자이너가 수동으로 애니메이션을 제작하는 타사의 솔루션에 비해 획기적으로 제작 비용을 절감할 수 있고, 완전한 가상 인물 또는 실제 인물을 버추얼 휴먼화하여 실시간으로 구동할 수 있습니다.

 

또한, 당사는 실시간으로 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐를 통하여, 버추얼 캐릭터로 제작된 콘텐츠를 유튜브, 트위치 등의 스트리밍 플랫폼으로 송출할 수 있는 시스템을 구축하였고, 송출 딜레이(Delay)도 2초 미만이라 시청자와 가상 캐릭터가 실시간으로 소통할 수 있는 시스템도 구축되어 있습니다.

 

즉, 앞으로는 실제 아티스트/모델/인플루언서 등을 대신하여 "버추얼 아티스트/모델/인플루언서" 들로 대체하여 실시간으로 방송 가능하다는 의미이며, 당사는 버추얼 아티스트/모델/인플루언서의 제작뿐만 아니라 나아가 이들의 매니지먼트 사업모델로의 확장도 계획하고 있습니다.


사는 2019년 '빈센트 프로젝트'로 에픽게임즈 메가그란트 대상을 수상했고 이후에도 지속적인 연구개발을 통해 버추얼 휴먼의 상업화를 이어가고 있습니다. 네이버와 공동개발한 '버추얼 휴먼 이솔(SORI)'을 시작으로 당사는 향후 인종, 성별, 체형 등이 다양한 버추얼 휴먼을 순차적으로 시장에 선보일 계획입니다. 당사의 버추얼 휴먼은 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼으로 엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼을 릴리즈할 예정입니다.

네이버 이솔(SORI)


당사는 인터랙션이 가능한 극실사 버추얼 휴먼 R&D를 기반으로 2019년부터 버추얼휴먼을 순차적으로 공개해왔으며, 실사형 버추얼 휴먼 파트너쉽을 대폭 확대해나가고 있습니다. 당사는 콘텐츠업계 내에서 실사형 리얼타임 버추얼 휴먼 구현 기술력에 있어 국내 최고로 인정받아 왔으며, 국내에서 유일하게 "3D 데이터 합성", "딥페이크(Deep Fake)", "TTS(Text To Speech) 연계 기술", "하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션", "AI 기반 표정 최적화 기술"까지 모두 내재화하고 있어 버추얼 휴먼 콘텐츠의 특징에 맞는 다양한 솔루션을 적용하여 구현할 수 있는 종합적인 기술력을 보유하고 있습니다.

현재 시장에서는 다양한 버추얼 휴먼이 활동하고 있는데 이들의 제작 방식은 크게 실제 대역 모델의 CG 합성 방식, 가상 딥페이크 합성 방식 등이 널리 쓰이고 있습니다. 당사는 이처럼 일방향성 버추얼 제작 기술뿐만 아니라 리얼타임 엔진으로 구동되고, TTS(Text To Speech) 기술이 적용된 양방향성 버추얼 휴먼 제작 기술을 보유하고 있어, 시연자(원본소스) 없이 실시간으로 움직이고 대화하는 완전 자동화된 버추얼 휴먼을 선보일 예정입니다. 특히, 기존 버추얼 휴먼이 제한된 각도와 표정에서만 구현 가능한 것에 반해 Full 3D와 리얼타임 엔진 기술을 활용하여 실시간으로 다양한 모션에서의 자연스러운 움직임까지 구현하는, 차별화된 완성형 솔루션의 내부 최종 검증절차까지 완료하였습니다.

당사는 다양한 버추얼 휴먼 제작 방식과 이를 활용한 콘텐츠 제작까지 모두 가능한 회사로 현재 국내 유수의 엔터테인먼트 회사, 게임회사, 빅테크사 등과 함께 버추얼 휴먼을 제작하고, 이를 활용한 다양한 사업모델을 개발하여 협업하고 있습니다. 당사는 향후 다양한 방송 플랫폼, 라이브 커머스 등을 통해 당사만의 독창적인 콘텐츠들을 선보일 예정입니다.

네이버 이솔(SORI)


2) IP(지식재산권) 솔루션

 당사는 자체 '리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션'을 이용하여 다양한 셀럽에게 향후 3D기반의 실제 활동이 가능한 버추얼 휴먼 솔루션을 제공하고 있습니다. 또한 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 진행하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼 OS 제작이 가능합니다. 나아가 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 '버추얼 캐릭터'의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산이 가능한 '가상의 존재(Virtual Being)'가 될 수 있습니다. 이렇듯 당사는 버추얼 캐릭터의 제작을 통한 수주기반 사업에서, 자체 IP를 활용한 다양한 사업을 통한 수익 창출을 계획하고 있습니다.
당사는 인종, 체형, 성별 등이 다른 다양한 버추얼 휴먼을 제작하여 릴리즈 할 예정이며, 특히 자체 IP 중 일부를 타사에 지분으로 공유하는 등의 방식을 통해  공동사업 형태로 진행 가능합니다. 즉, 당사는 '실시간으로 움직일 수 있는 극실사 버추얼 휴먼'의 IP를 대량 생산할 수 있는 'IP 크리에이터'입니다.

3) 인터렉티브 미디어 아트

당사는 기존 광고 및 영화 VFX 사업부문 뿐만 아니라 리얼타임 엔진 기술을 활용한리얼타임 콘텐츠 사업부문을 확대하고 있습니다. 특히 리얼타임 콘텐츠 사업부문 중 인터랙티브 미디어 아트 신규 사업 확대를 위해 사일로랩(SILO LAB)을 자회사로 편입했습니다.

사일로랩은 공학, 디자인, 영상을 베이스로 하는 미디어 아티스트들이 모여 설립한 인터랙티브 미디어 아트 랩(Interactive Media Art Lab)으로 넷*릭스, 나*키, 현*백화점, 롯*월드타워 등 파트너사와 협업하여 기술과 예술의 경계를 넘어 관객들이 직접 경험하고 참여할 수 있는 인터렉티브 미디어 아트를 선보였습니다. 또한 자연을 모티브로한 자체 IP '풍화', '윤슬' 등을 보유하고 있어, 이를 활용하여 국립아시아문화전당재단(ACC재단)과 현*백화점 무역센터점 등에서 미디어 아트 전시회를 열기도 했습니다.

사일로랩 '풍화(風火)'_ 2021 서울리빙디자인페어


당사는 사일로랩과 함께 기존에 사일로랩이 보여준 키네틱 미디어 아트(움직이는 매체 예술) 뿐만 아니라 당사가 보유한 리얼타임 엔진을 활용한 '인터랙티브 미디어 아트'에 주력할 예정입니다. 이는 기존의 단순 관람에 그치는 일방향성 콘텐츠가 아닌  참여 중심의 실시간, 양방향성 콘텐츠로, 미디어 아트 분야에서 양사의 자체 IP를 지속적으로 연구개발하여 시장에 선보일 예정입니다.

사일로랩 앰비언스 전, '잔별' (2022)


4) Full 3D 온라인 B2C
 서비스(가칭)

자이언트스텝 Full 3D B2C 온라인 서비스


당사는 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 새로운 사업모델로서 "Full 3D 온라인 B2C 서비스(가칭)"를 2022년 초부터 개발 중에 있습니다. 'Full 3D 온라인 B2C 서비스'는 다수의 유저가 다양한 테마로 함께 꾸미고 즐길 수 있는 오픈월드로, 고퀄리티의 버추얼 캐릭터와 나만의 월드를 조성하고 다른 유저들과 소통할 수 있는 Full 3D로 시각화된 온라인 B2C 서비스입니다.

자이언트스텝 Full 3D B2C 온라인 서비스


서비스 내 다양한 테마의 오브젝트를 획득하여 오픈 월드를 자유자재로 꾸밀 수 있다는 점에서 타 브랜드 및 IP와의 협업을 통한 이벤트를 상시 진행할 예정이며, 수준 높은 비주얼 퀄리티를 모바일 버전으로 최적화하여 개발 진행 중에 있습니다. 해당 서비스의 출시 시기는 2024년 하반기 ~ 2025년 상반기로 예상되며 중간 개발과정의 결과물 등을 추후 순차적으로 공개할 예정입니다.

(5) 조직도

자이언트스텝 조직도


2. 주주총회 목적사항별 기재사항


□ 재무제표의 승인


가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요


상기 'Ⅲ. 경영참고사항 - 1. 사업의 개요 - 나. 회사의 현황'을 참조하여 주시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)


 당사는 상법 제449조의2(재무제표 등의 승인에 대한 특칙) 및 당사 정관 제48조 제6항에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사의 동의가 있는 경우 이사회에서 재무제표를 승인하고 주주총회에서 보고할 예정입니다.

  

- 재무제표 승인 이사회 결의(예정)일 : 2023년 3월 20일


※ 하기 연결 및 별도 재무제표는 외부 감사전 재무제표로 외부감사인의 감사결과 및 정기주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다. 외부 감사 확정된 재무제표는 추후  당사의 홈페이지(http://www.giantstep.co.kr) 및 금융감독원 전자공시 사이트(https://dart.fss.or.kr)의 감사보고서 또는 사업보고서를 참고하시기 바랍니다.

1) 연결재무제표

연  결  재  무  상  태  표
제 16 기말     2023년  12월 31일 현재
제 15 기말     2022년  12월 31일 현재
주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 (단위 : 원)
과        목 제16 (당)기말 제15 (전)기말
자               산



Ⅰ. 유동자산
 63,128,937,551
87,360,365,458
  현금및현금성자산 10,603,996,614
38,665,463,533
  단기금융상품 33,360,821,033
30,430,729,208
  당기손익-공정가치금융자산(유동) 1,939,866,892
4,367,472,629
  매출채권 및 계약자산 9,358,264,495
7,103,155,215
  기타수취채권(유동) 4,064,951,508
4,260,554,764
  재고자산 312,366,569
168,595,903
  기타유동자산 3,003,746,550
1,969,029,290
  당기법인세자산 484,923,890
395,364,916
Ⅱ. 비유동자산
 64,481,327,522 
58,928,379,458
  장기금융상품 2,602,800,000
1,260,000,000
  당기손익-공정가치금융자산(비유동) 21,576,238,189
15,988,269,052
  기타수취채권(비유동) 4,130,596,097
3,390,576,397
  유형자산 12,712,052,313
15,809,294,792
  무형자산 10,554,064,357
10,908,619,183
  투자부동산 2,349,458,969
2,388,161,089
  사용권자산 9,787,571,917
9,042,117,444
  기타비유동자산 642,777,470
12,042,099
  이연법인세자산 125,768,210
129,299,402
자       산         총         계
 127,610,265,073
146,288,744,916
부                              채



Ⅰ. 유동부채
21,077,116,440
14,898,451,184
  매입채무 454,396,393
857,008,207
  단기차입금 -
500,000,000
  유동성장기차입금 1,393,240,000
70,734,000
  기타금융부채 3,893,800,832
2,416,508,427
  기타유동부채 7,945,217,352
5,674,623,942
  리스부채(유동) 2,697,493,347
2,424,101,247
  당기법인세부채 24,791,750
-
  충당부채(유동) 4,668,176,766
2,955,475,361
Ⅱ. 비유동부채
 7,324,260,277 
8,426,101,085
  장기차입금 5,540,000
1,398,780,000
  이연법인세부채 328,936,815
357,137,840
  리스부채(비유동) 6,449,118,403
6,287,801,846
  충당부채(비유동) 376,104,827
188,414,437
  기타비유동부채 164,560,232
193,966,962
부        채         총      계
 28,401,376,717
23,324,552,269
자                             본



Ⅰ. 지배기업소유주에게 귀속되는 자본
95,967,001,249
119,167,982,043
   자본금 11,060,872,500
11,060,872,500
   자본잉여금 122,667,385,164
122,554,188,249
   기타자본구성요소 2,186,934,314
1,478,274,024
   이익잉여금 (39,948,190,729)
(15,925,352,730)
Ⅱ. 비지배지분
3,241,887,107 
3,796,210,604
자       본       총        계
99,208,888,356
122,964,192,647
부    채  와  자   본   총  계
127,610,265,073
146,288,744,916


연  결  포  괄  손  익  계  산  서
제 16 기  2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지
제 15 기  2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지
주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 (단위: 원)
 과                        목 제16 (당)기 제15 (전)기

Ⅰ.영업수익

42,481,928,688 40,619,850,156

Ⅱ.영업비용

68,777,232,048 58,480,616,165

Ⅲ.영업이익(손실)

(26,295,303,360) (17,860,766,009)

    영업외수익

273,364,824 180,403,609

    영업외비용

671,586,411 151,498,361

    금융수익

3,916,212,350 5,803,961,188

    금융비용

1,783,727,526 697,276,038

Ⅳ.법인세비용차감전순이익(손실)

(24,561,040,123) (12,725,175,611)

    법인세비용

16,121,373  (48,898,288)

Ⅴ.당기순이익(손실)

(24,577,161,496) (12,676,277,323)

Ⅵ.기타포괄손익

30,265,222 76,606,959

 후속적으로 당기손익으로 재분류되는 포괄손익 :



 해외산업환산손익

30,265,222 76,606,959

Ⅶ.총포괄손익

(24,546,896,274) (12,599,670,364)

Ⅷ.당기순손실의 귀속



 지배기업주주지분

24,022,837,999 12,272,184,976

 비지배주주지분

554,323,497 404,092,347

Ⅸ.총 포괄손익의 귀속



 지배기업주주지분

23,992,572,777 12,195,578,017

 비지배주주지분

554,323,497 404,092,347

Ⅹ.주당손익



 기본주당손익 (단위 : 원)

(1,086) (560)

 희석주당손익 (단위 : 원)

(1,086) (560)


연  결  자  본  변  동  표
제 16 기  2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지
제 15 기  2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지
주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 (단위: 원)
과      목 총계
지배기업의 소유주 지분 비지배지분 총 자본
자본금 자본잉여금 기타
자본구성요소
이익잉여금 지배기업
소유주지분
합계

2022.01.01(전기초)

10,917,027,000

118,866,941,636

665,895,942

(3,653,167,754)

126,796,696,824

353,895,008

127,150,591,832

당기순손실




(12,272,184,976)

(12,272,184,976)

(404,092,347)

(12,676,277,323)

해외사업환산차이



76,606,959


76,606,959


76,606,959

유상증자

62,761,500

2,934,022,460



2,996,783,960


2,996,783,960

종속기업의 취득






3,846,407,943

3,846,407,943

주식선택권의 행사

81,084,000

753,224,153

(245,274,743)


589,033,410


589,033,410

주식기준보상거래



981,045,866


981,045,866


981,045,866

2022.12.31(전기말)

11,060,872,500

122,554,188,249

1,478,274,024

(15,925,352,730)

119,167,982,043

3,796,210,604

122,964,192,647
2023.01.01(당기초) 11,060,872,500 122,554,188,249 1,478,274,024 (15,925,352,730) 119,167,982,043 3,796,210,604 122,964,192,647
당기순이익(손실)


(24,022,837,999) (24,022,837,999) (554,323,497) (24,577,161,496)
해외사업환산차이

30,265,222
30,265,222
30,265,222
주식기준보상
113,196,915 678,395,068
791,591,983
791,591,983
2023.12.31(당기말) 11,060,872,500 122,667,385,164 2,186,934,314 (39,948,190,729) 95,967,001,249 3,241,887,107 99,208,888,356


연  결  현  금  흐  름  표
제 16 기  2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지
제 15 기  2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지
주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 (단위: 원)
  제16 (당)기 제15 (전)기

Ⅰ.영업활동으로 인한 현금흐름

(13,280,493,357) (7,470,247,940)

 1.영업에서 창출된 현금흐름

(16,093,827,175) (7,396,279,973)

 2.이자의 수취

3,455,140,577 811,395,155

 3.이자의 지급

(536,248,329) (270,924,692)

 4.법인세의 환급

(105,558,430) (614,438,430)

Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름

(11,412,826,541) 39,663,022,632
 단기대여금의 회수 489,817,608 32,967,800

 장기대여금의 회수

- 369,468,000

 단기금융상품의 처분

74,169,848,284 139,058,747,373

 당기손익인식금융자산의 처분

34,429,532,402 479,455,425,997

 보증금의 감소

56,522,000 146,987,680

 정부보조금의 수취

200,607,982 1,436,381,824

 유형자산의 처분

9,963,636 13,764,014

 단기금융상품의 취득

(70,468,220,458) (148,463,836,581)

 장기금융상품의 취득

(7,974,519,651) (600,000,000)

 당기손익-공정가치금융자산의 취득

(38,134,516,771) (410,747,406,442)
 단기대여금의 대여 (715,000,000) (464,100,000)
   장기대여금의 대여 (550,000,000) -

 보증금의 증가

(208,120,000) (1,290,375,330)

 정부보조금의 사용

- (323,552,488)

 유형자산의 취득

(2,382,468,250) (12,011,289,043)

 무형자산의 취득

(336,273,323) (681,529,420)

 사업결합으로 인한 현금유출액

- (6,268,630,752)

Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름

(3,360,250,690) (62,316,661)
 유상증자 - 2,996,783,960
 주식선택권의 행사 - 589,033,410

 임대보증금의 증가

19,000,000 -

 단기차입금의 차입

- 2,000,000,000

 차입금의 상환

(570,734,000) (3,577,980,000)
   임대보증금의 감소 (18,000,000) -

 리스부채의 상환

(2,790,516,690) (2,070,154,031)

Ⅳ.외화표시 현금 및 현금성자산의 환율변동효과

(7,896,331) 85,798,271

Ⅳ.현금및현금성자산의순증가(감소)

(28,061,466,919) 32,216,256,302

Ⅵ.기초현금및현금성자산

38,665,463,533 6,449,207,231

Ⅶ.당기말현금및현금성자산

10,603,996,614 38,665,463,533


2) 별도재무제표

재 무 상 태 표
제 16 기말 2023년 12월 31일 현재
제 15 기말 2022년 12월 31일 현재
회사명 : 주식회사 자이언트스텝 (단위 : 원)
과  목 제 16 (당)기말 제 15 (전)기말
자산

Ⅰ. 유동자산 53,617,987,697 75,837,027,871
현금및현금성자산 8,739,665,895  34,829,091,752
단기금융상품 30,387,713,498  25,805,170,850
당기손익-공정가치금융자산 1,312,715,654 2,690,598,534
매출채권 및 계약자산 5,932,925,163 4,930,119,359
기타수취채권 4,692,682,906 6,360,847,515
기타유동자산 2,126,206,341 925,033,381
당기법인세자산 426,078,240 296,166,480
Ⅱ. 비유동자산 64,095,282,135 61,381,105,838
장기금융상품 2,602,800,000 1,260,000,000
당기손익-공정가치금융자산 21,550,050,691  15,962,674,522
기타수취채권 3,680,229,980 2,963,128,276
유형자산 11,319,342,131 14,852,544,697
무형자산 924,529,109 1,087,357,159
사용권자산 7,796,803,234 8,232,394,989
종속기업투자주식 16,219,138,150 17,010,964,096
기타비유동자산 2,388,840 12,042,099
자산총계 117,713,269,832  137,218,133,709
부채

Ⅰ. 유동부채 15,235,221,194  10,494,278,134
기타금융부채 2,538,632,594 2,274,759,754
기타유동부채 6,365,613,273 3,770,104,531
유동리스부채 2,026,844,762 1,918,637,780
충당부채 4,304,130,565  2,530,776,069
Ⅱ. 비유동부채 5,778,437,091 6,308,198,883
비유동리스부채 5,423,233,945 5,987,817,484
기타비유동부채 164,560,232 131,966,962
충당부채 190,642,914 188,414,437
부채총계 21,013,658,285  16,802,477,017
자본

Ⅰ. 자본금 11,060,872,500 11,060,872,500
Ⅱ. 자본잉여금 122,667,385,164 122,554,188,249
Ⅲ. 기타자본구성요소 2,005,261,219 1,326,866,151
Ⅳ. 이익잉여금 (39,033,907,336) (14,526,270,208)
자본총계 96,699,611,547  120,415,656,692
자본과부채총계 117,713,269,832  137,218,133,709


포괄손익계산서

제16기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지
제15기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지

(단위 : 원)

  제 16 (당)기 제 15 (전)기

Ⅰ.영업수익

24,761,222,981 24,526,785,158

Ⅱ.영업비용

47,361,384,516 39,843,103,249

III.영업손실

22,600,161,535 15,316,318,091

    영업외수익

52,704,429 21,535,462

    영업외비용

4,087,543,083 865,715,806

    금융수익

3,695,833,473  5,654,378,455

    금융비용

1,568,470,412 583,403,254

Ⅳ.법인세비용차감전순손실

(24,507,637,128) (11,089,523,234)

Ⅴ.당기순이익(손실)

(24,507,637,128) (11,089,523,234)

Ⅶ.총포괄손익

(24,507,637,128) (11,089,523,234)

Ⅷ.주당이익



 기본주당손익 (단위 : 원)

(1,108) (506)

 희석주당손익 (단위 : 원)

(1,108) (506)


자본변동표

제 16 기  2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지
제 15 기  2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지

(단위 : 원)

 

총계

자본금

자본잉여금

기타자본구성요소

이익잉여금

총계 합계

2022.01.01 (기초자본)

10,917,027,000

118,866,941,636

591,095,028

(3,436,746,974)

126,938,316,690

당기순손실

     

(11,089,523,234)

(11,089,523,234)

유상증자

62,761,500

2,934,022,460

   

2,996,783,960

주식선택권의 행사

81,084,000

753,224,153

(245,274,743)

 

589,033,410

주식기준보상거래

   

981,045,866

 

981,045,866

2022.12.31 (기말자본)

11,060,872,500

122,554,188,249

1,326,866,151

(14,526,270,208)

120,415,656,692

2023.01.01 (기초자본)

11,060,872,500 122,554,188,249 1,326,866,151 (14,526,270,208) 120,415,656,692

당기순손실




(24,507,637,128) (24,507,637,128)
주식기준보상거래
113,196,915  678,395,068
791,591,983 

2023.12.31 (기말자본)

11,060,872,500 122,667,385,164 2,005,261,219  (39,033,907,336) 96,699,611,547


현금흐름표

제 15 기 2023년 01월 01일부터   2023년 12월 31일까지
제 16 기 2022년 01월 01일부터   2022년 12월 31일까지
회사명 : 주식회사 자이언트스텝 (단위 : 원)
  제 16 (당)기 제 15 (전)기

Ⅰ.영업활동현금흐름

(9,159,054,013) (5,966,403,019)

 1.영업에서 사용된 현금흐름

(11,890,022,292) (6,262,182,483)

 2.이자의 수취

3,136,997,533  747,694,820

 3.이자의 지급

(276,117,494) (170,486,116)

 4.법인세의 납부

(129,911,760) (281,429,240)

Ⅱ.투자활동현금흐름

(14,924,287,204) 36,475,080,688

 당기손익인식금융자산의 처분

27,724,241,122 468,153,588,917 
   비유동 당기손익인식금융자산의 처분 2,999,999,456
   단기금융상품의 취득 (53,550,152,941) (138,838,278,223)

 단기금융상품의 처분

55,599,329,944 139,058,747,373 
 단기대여금의 대여 (2,185,450,000) (2,731,400,000)
 장기대여금의 대여 (550,000,000)  
 단기대여금의 회수 629,971,200  

 장기대여금의 회수


367,968,000 
 장기금융상품의 취득 (7,974,519,651) (600,000,000)

 당기손익-공정가치금융자산의 취득

(25,851,758,341) (403,142,286,010)

 보증금의 증가


(1,037,496,000)

 보증금의 감소

9,600,000 29,300,000 

 정부보조금의 사용

200,607,982 1,436,381,824 

 유형자산의 취득

(2,024,071,430) (11,492,837,623)
   무형자산의 취득 (290,926,359) (677,969,420)

 유형자산의 처분


5,400,000 

 비유동 당기손익-공정가치금융자산의 취득

(9,661,158,186)  
 종속기업투자주식의 취득
(14,056,038,150)

Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름

(2,004,125,706) 94,634,059

 유상증자


2,996,783,960
   주식선택권의 행사
589,033,410

 차입금의 상환


(2,000,000,000)

 리스부채의 상환

(2,004,125,706) (1,491,183,311)

외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과

(1,958,934) (11,615,007)

Ⅴ.현금및현금성자산의 증가(감소)

(26,089,425,857) 30,591,696,721

Ⅵ.기초현금및현금성자산

34,829,091,752 4,237,395,031

Ⅶ.기말현금및현금성자산

8,739,665,895  34,829,091,752


결 손 금 처 리 계 산 서
제 15(당) 기 2022년  1월   1일 부터 제 14(전) 기 2021년  1월   1일 부터
2022년 12월 31일 까지 2021년 12월 31일 까지
처분예정일 2023년 03월 29일 처분확정일 2022년 03월 24일
주식회사 자이언트스텝

(단위 : 원)
과        목 제 15 (당) 기 제 14 (전) 기
Ⅰ. 미처리결손금   (15,838,397,039)
(3,462,746,974)
  1. 전기이월미처리결손금(미처분이익잉여금) (3,462,746,974)   (674,190,140)
  2. 당기순이익(손실) (12,375,650,065)   (2,788,556,834)
Ⅱ. 결손처리액  
-
Ⅲ. 차기이월 미처리결손금   (15,838,397,039)
(3,462,746,974)


- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항 : 해당사항 없음


□ 정관의 변경


가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - 해당사항 없음


나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적


제2조(목적) 
본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.


(중략)


72. 기타 위에 부대되는 사업 일체


제2조(목적) 
본 회사는 다음 사업을 영위함을 목적으로 한다.


(중략)


72. 정보통신공사업

73. 기타 위에 부대되는 사업 일체

신규사업목적 추가

-정보통신공사업 면허 취득에 따른 전시/공연, 미디어아트 관련 사업확장


□ 이사의 선임


가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명 생년월일 사외이사
후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계 추천인
배영진 830623 사외이사 해당사항 없음 해당사항 없음 이사회
총 (  1  ) 명


나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의
최근3년간 거래내역
기간 내용
배영진 전문경영인 2009~2010

PIA(Lehman Brothers Global Real Estate Group 후속법인) 대체투자 분석담당

해당사항 없음
2011~2012 넥슨 상해법인 투자팀장
2012~2016 모빌팩토리 대표이사(CEO)
2016~2018 넥스트플로어 최고재무책임자(CFO)
2018~2023 라인게임즈 최고전략책임자(CSO)
2021~현재 테일벤처스 벤처파트너, 창업자


다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
배영진 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음


라. 후보자의 직무수행계획

본 후보자는 다년간 게임사 등에서 근무했던 경력을 바탕으로 해당 사업 분야에 대한 전문성과 실무경험을 갖추고 있으며, 이러한 전문성을 바탕으로 자이언트스텝의 성장 전략에 대한 경영진의 의사결정에 조언하여 경영의 투명성 제고를 위해 성실한 감시역할을 수행할 계획입니다.


마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

기업 경영의 투명성을 제고하고 주주 이익의 보호를 위하여 대주주 등 경영진으로부터 독립적인 지위가 보장되며, 회사가 새롭게 주력하고 있는 사업 분야의 전문성 확보를 위하여 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.


확인서

확인서_배영진


□ 감사의 선임


가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명 생년월일 최대주주와의 관계 추천인
김영훈 800811 해당사항 없음 이사회
총 (  1  ) 명


나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의
최근3년간 거래내역
기간 내용
김영훈 회계사 2005~2015

삼일회계법인

해당사항 없음
2015~2018 금융위원회
2018~2018 삼일회계법인
2018~2023 안진회계법인
2023~현재 신한회계법인


다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
김영훈 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음


라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

기업 경영의 투명성을 제고하고, 주주 이익의 보호를 위하여 대주주 등 경영진으로부터 독립적인 지위가 보장될 것으로 판단되어 본 후보자를 이사회에서 추천하였습니다.


확인서

확인서_김영훈


□ 이사의 보수한도 승인


가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액


(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 7 명 (  2 명  )
보수총액 또는 최고한도액 2,000,000,000 원


(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 7 명 (  2 명  )
실제 지급된 보수총액 863,100,000 원
최고한도액 2,000,000,000 원


□ 감사의 보수한도 승인


가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액


(당 기)

감사의 수 1 명
보수총액 또는 최고한도액 100,000,000 원


(전 기)

감사의 수 1 명
실제 지급된 보수총액 30,000,000 원
최고한도액 100,000,000 원


IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


가. 제출 개요

제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식
2024.03.20 1주전 회사 홈페이지 게재

※ 상기 제출(예정)일 이전이라도 제출이 가능하면 제출(예정)일에 상관없이 제출할 계획입니다.

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부


- 향후 사업보고서는 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 수정된 사업보고서는 DART(http://dart.fss.or.kr/)에 업데이트 될 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

  

- 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 사업보고서에 반영할 예정이오니 향후 제출되는 사업보고서를 확인하시기 바랍니다.

  

- 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주 전까지 당사의 인터넷 홈페이지(http://www.giantstep.co.kr)에 게재할 예정입니다.

※ 참고사항


□ 주총 집중일 주총 개최 사유


- 해당 사항 없음



출처 : http://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20240305000318

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